Pornografija prihodnosti

Pornografija prihodnosti

Posnetek zaslona s strani 
https://www.xnxx.com/video-wz4hj02/cool_3d_animation_very_realistic_best_animated_porn.

Tehnologije užitka, ki prihajajo, bodo globoko zarezale v razumevanje medčloveških odnosov in delovanje družbe prihodnosti. Industrija užitka bo ponujala individualizirane vizualne izkušnje obogatene z umetno inteligenco, ki bo poskrbela za neponovljivost dogodkov. Kako bo družba preprečila zasvojenost z željo po popolnem užitku in na kakšen način se bo na to pripravila? Nas bo ta možnost ujela nepripravljene in brez odgovorov tako na negativne kot tudi pozitivne strani takega razvoja?

Ljudje nismo edina živa bitja, ki imajo užitek za enega najpomembnejših, če ne celo kar za najpomembnejši razlog delovanja. Naši možgani nezavedno nenehno kalkulirajo in se odločajo za izbire, ki se kažejo kot najugodnejše za pozitiven izid, čeprav se realnost ne izide vedno po meri naših predvidevanj in preračunavanj. Tudi samožrtvovanje, kot najvišja oblika altruizma, je posledica poskusa izbora najboljše možnosti za preživetje sebe ali svojega genetskega ali intelektualnega nasledstva. Večinoma pa so naše odločitve povezane s kalkulacijo telesnega užitka, arhetipsko skritega v ljudskih pesmih in pripovedkah, kjer zmagovalec, junak, lahko tudi revnega stanu, dobi najlepšo kraljično in najlepša deklica s svojo skromnostjo najbolj čednega kraljeviča, kjer je skoraj brez izjem lepo dobro in grdo zlo. Arhetipske šablone mačistične družbe niso nikjer tako trdno vzpostavljene kot ravno v pravljicah in vsem je skupen srečen konec – zgodba se sklene pred začetkom težav. S kulturo se vpišejo v našo nezavedno podstat, kjer ustvarjajo šablonske algoritme užitka.

Vid je človekov najpomembnejši čutilo zajema informacij. Ne samo zato, ker so oči  takoj za možgani drugi najkompleksnejši telesni organ – očesni živec je tudi najdebelejši živec našega telesa z več kot milijonom končičev, ki prenašajo signal neposredno v možgane. Več kot 80 odstotkov informacij, po nekaterih virih celo 90 odstotkov, pride v možgane po optičnem živcu in ta signal obdeluje več kot 50 odstotkov naše možganske skorje. Zato ni nenavadno, da vizualno vzburjanje predstavlja glavni vir dražljajev našega užitka.

Pornografija ni žanrsko opredeljiva. Odvisna je od kulturnega okolja, in kar je nekje moralno sprejemljivo, je drugje strogo cenzurirano, za običajne ljudi, seveda. Če je bil še na pragu 20. stoletja poljub na filmskem platnu (The Kiss, 1896) opredeljen kot vsebina, ki jo je treba cenzurirati, danes skoraj ni filma brez popolne ali vsaj delne golote v glavnem ženskih protagonistk. In čeprav XXX oznaka ni bila nikoli uradna in je bila bolj marketinški prijem oznake filma izza X-rated kategorije, neprimerne za mlajše od 16 let, je cenzura veljala predvsem v državah vzhodnega bloka, medtem ko so na zahodu take filme vrteli v posebnih kinodvoranah, v katere družine in »poštena dekleta« niso zahajali. Zbiranje materialov z žgečkljivo vsebino je bilo privilegij predvsem višjih slojev, a na žalost se je po smrti zbirateljev veliko tega materiala najverjetneje izgubilo ali pa končalo v ognju, kajti »naš oče/mož se s tem že ni ukvarjal in spomina nanj se ne sme ʻonečastitiʼ.« Navkljub temu se je seveda tudi »plebs« zanimal za te aktivnosti, le da je njihova zapuščina ostala bolj kot grafiti. Na primer v Pompejih: »Maritimus | cunnu(m) li(n)get a(ssibus) ii|ii. | virgines am|mittit.« (»Maritimus vam jo poliže za 4 ase, sprejema tudi device.«) (Pompeji, CIL IV. 8940). Konkurenco mu je delala Glyco, ki je to počela za manj kot 2 asa – malo manj kot za sestercij (Lamas Jr. 2017). 

Posnetek zaslona s strani
 https://www.xnxx.com/video-wz4hj02/cool_3d_animation_very_realistic_best_animated_porn.

In čeprav oznaka »pornografsko« lahko zajema širok spekter človeške aktivnosti, od voajerizma do zoofilije, jo najbolje opredeljuje splošna definicija, ki je bila prvič uporabljena leta 1842: prikaz erotičnega vedenja (na slikah ali v literaturi), ki naj bi povzročil spolno vznemirjenje (Merriam-Webster.com Dictionary N. d.). V pomanjkanju precizne definicije pa običajno velja opredelitev sodnika vrhovnega sodišča ZDA Potterja Stewarta iz leta 1964 : »Prepoznam, ko vidim.« (»I know it when I see it.«)

Kljub nasprotovanju moralistične večine je seksualnost počasi prodirala v mainstreamovsko kinematografijo. Prvo golo žensko telo so gledalci lahko videli že 1897 v filmu znanega režiserja Georgesa Mélièsa Po zabavi (Après le bal). Na golo moško telo je bilo treba počakati do 1911 in italijanskega filma Pekel (L’Inferno)Francesca Bertolinija. Najprovokativnejši film iz zgodnjega obdobja 20. stoletja je bila češka Ekstaza (Extase) Gustava Machatýja iz 1933, v katerem je ob Hedy Lamarr zaigral tudi Zvonimir Rogoz in v katerem smo celo lahko videli posnetek ženskega orgazma, za tiste čase nepredstavljive obscenosti. Od leta 1934 do 1969 je v Hollywoodu veljal Haysov kodeks, ki je strogo omejeval in cenzuriral vsako goloto, da o seksu ne govorimo. V času zvočnega filma in Hollywooda ima prvenstvo s polno goloto angleška produkcija s filmom Povečava (Blow-Up) Michelangela Antonionija iz leta 1966. S filmom Marca Bellocchia Vrag v telesu (Il Diavolo in corpo) leta 1986 je mainstreamovski film vstopil tudi v polje eksplicitnih seksualnih odnosov in do konca 20. stoletja predvsem po zaslugi evropskih režiserjev, zlasti Larsa von Trierja in Michaela Winterbottoma, zavzel vse teme, značilne za pornografsko industrijo. Zato s preprosto definicijo pornografije le kot povzročiteljice vsakršne oblike spolnega vznemirjenja izključimo velik del sodobnih filmov iz kinematografije. Pornografija obsega dejavnosti, ki jih ljudje redno opravljamo v različnih oblikah, in večina od njih je danes prosto dostopna na internetu, če izvzamemo pedofilijo (do 14. leta) in nekrofilijo.

Pornografska industrija kljub obskurnosti in odmaknjenosti v ozadje obrača velikanske vsote denarja, po nekaterih podatkih do 97 milijard ameriških dolarjev letno (Morris 2020). Ista spletna stran navaja naslednje statistične številke: 28.258 (? – naj živi digitalna natančnost, op. a.) ljudi gleda pornografske vsebine vsako sekundo; 5 milijard e-mailov dnevno ima pornografsko vsebino (predvidevam, da vključno z vsiljeno pošto, op. a.); 40 milijonov Američanov redno gleda pornografijo (12 odstotkov populacije, op. a.); 37 studijskih porno filmov je izdanih vsak dan (13.500 na leto, kot primerjava, 15 največjih državnih filmskih produkcij [Bollywood, Hollywood …] izdela letno 5874 filmov [ReportLinker n.d.], op. a.); 3075 ameriških dolarjev na sekundo porabijo ljudje za internetno pornografijo.

Najbizarnejši podatek pa je, da je vsak dan na voljo več sto brezplačnih filmov vseh zvrsti seksualnih aktivnosti na straneh, kot so pornhub ali xnxx. In čeprav je pornografija uradno prepovedana v več kot polovici svetovnih držav, je dostop do teh strani registriran iz vsega sveta, da ne govorimo o dostopu prek anonimnih strežnikov.

Zeleno – dovoljena; rumena – dovoljena z omejitvami; rdeče – prepovedana; sivo – ni podatka (Wikipedia N. d.).
Zeleno – dovoljena; rumena – dovoljena z omejitvami; rdeče – prepovedana; sivo – ni podatka (Wikipedia N. d.).

Čeprav je vse več pornografskih izdelkov (če pornografijo definiramo kot vsebino, namenjeno užitku posameznika brez dodane zgodbe, torej spolna izkušnja sama po sebi) amaterskega izvora, in potemtakem temeljijo na prostovoljni osnovi, se industrije močno drži povezava s spolnim izkoriščanjem žensk in moških v osebni stiski, ki sodelujejo neprostovoljno.

S tehničnega vidika je bila pornografska proizvodnja vedno na samem vrhu tehnološkega napredka. Fotografijo je takoj pograbila, film še hitreje. Videotehnologija ji je bila pisana na kožo in velik del poznavalcev se strinja, da je spor med VHS-om in betamaxom odločila ravno ponudba dolgometražnih pornografskih filmov. Za internet je veljalo, da je bil dolgo časa večji del pretočnega prometa povezan s pornografijo in če bi socialna omrežja sprostila cenzuro, bi ga bilo vsekakor še več. Tudi navidezno resničnost je pornografska industrija sprejela z odprtimi rokami in spominjam se, da mi je ponudnik prototipa prve sferične kamere na sejmu IBC v Amsterdamu po pogovoru izpod pulta dal na VR-očala ogled 360-stopinjskega posnetka iz japonskega bordela. In verjetno bo ta trend industrija še vzdrževala, kajti pomeni zmanjševanje stroškov produkcije. V bližnji prihodnosti se nam tako obeta združevanje nekaterih porajajočih tehnologij ravno v pornografiji: virtualne resničnosti, realnočasovne hiperrealistične 3D-animacije, taktilnih oblačil in umetne inteligence.

Navkljub vsem tehničnim zmožnostim je bil uživalec pornografskih vsebin doslej le pasivni voajer, ki je opazoval užitek drugega, in razen hitrega časovnega premikanja na dogajanje ni mogel vplivati kaj dosti oziroma je nanj vplival le delno na obisku predstav v živo. Z združevanjem zgoraj navedenih polj pa bo postal aktiven ustvarjalec in udeleženec svoje zasebne zgodbe, kar bo na človeško družbo imelo veliko večji vpliv, kot si ga sedaj predstavljamo, in bo najverjetneje zahtevalo globalno redefinicijo pomena seksualnosti, spolov in celo postavilo po vprašaj nadaljevanje človeške vrste. Glede na razvoj bi do tega lahko prišlo v naslednjih 15 do 20 letih, kar zahteva hitre priprave in iskanje odgovorov na izzive, ki jih takšna prihodnost prinaša. Tehnologija bo namreč ponujala moškim, ženskam ali karkolispolnim osebam poceni in absolutno izpolnitev vseh hedonističnih potreb in težko se ji bo upreti. Kot smo rekli na začetku, človek je uživaško bitje in namen spolnosti nikakor ni samo nadaljevanje vrste. Če bi bilo tako, ne bi obstajala ne pornografija ne prostitucija, a sta del človeške zgodovine od pradavnine. Poglejmo prihajajoče tehnologije po vrsti.

Navidezna in obogatena resničnost (VR in AR)1

Zgodovina navidezne resničnosti sega v konec šestdesetih let prejšnjega stoletja, ko so se pojavili prvi prototipi naglavnih ekranov (angl. HMD – head mounted display). Razmeroma počasen napredek v razvoju ekranov je doživel zagon komaj zadnja leta z uporabo tehnologij LCD, AMOLED in OLED. 

VR-očala delimo na dve kategoriji: povezana, ki so samo prikazovalnik zunanjega računalnika, in samostojna, ki se lahko trenutno povežejo  tudi s pametnimi telefoni ali pa so popolnoma samostojna enota. Čeprav se ločljivost zaslonov vse bolj izboljšuje, je trenutni domet samostojnih očal Oculus Quest 2 ločljivost 1832 × 1920 slikovnih točk, že v kratkem pa lahko pričakujemo 4K-modele, ki bodo to ločljivost še podvojili. V povezanih očalih že najdemo oznako 8K-ločljivosti (Pimax 8K), ki pa z dvema 4K-ekranoma ponuja 8000 slikovnih točk horizontalne in »samo« 2000 slikovnih točk vertikalne ločljivosti. Dodatno težavo prinaša tudi zmogljivost kabelske povezave, ki 8K-signala še ne more prenašati, zato se prenaša 4K-ločljivost, ki se v napravi poveča na 8K. S tem je dosežena raven ločljivosti uporabnikovega očesa, a večjo težavo predstavljajo vsebine, ki morajo to ločljivost podpirati. Ker je slika zelo podrobna, predvsem igričarska vsebina pa zelo dinamična, potrebujejo taka očala tudi zelo visoko frekvenco osveževanja, ki trenutno dosega do 160 hercev. V prihodnosti bodo verjetno aktualne predvsem specializirane samostojne enote, ki za svoje delovanje ne potrebujejo zunanje enote, prenos signala pa bo potekal prek ultra hitrih 5G+ komunikacij, ki zmorejo prenašati potrebno količino podatkov. 

Posnetek zaslona s strani
 https://www.xnxx.com/video-wz4hj02/cool_3d_animation_very_realistic_best_animated_porn.

Očala bodo morala omogočiti občutek premikanja po prostoru, kar imenujemo stopnje svobode. Osnovna prva stopnja svobode predstavlja preprost stereo signal, pri katerem smo negibni opazovalci okolja, ki nam sicer daje vtis globine, ne omogoča pa pravega 3D-občutka. Naslednji korak je 360-stopinjski video, ki nam daje tri stopnje svobode, to pomeni, da lahko glavo nagibamo, z njo nihamo ali jo obračamo okoli osi, ki pa je še vedno statična. Čeprav je lahko slika realna oziroma posneta kot videosignal, se nam v primeru približevanja takega signala pojavi interpolacija in s tem izguba ostrine slike. Ne glede na kakovost in ločljivost vhodnega signala je kakovost premikov v prostoru zelo omejena in prava 3D-izkušnja praktično nemogoča.

Zadnji korak omogoča šest stopenj svobode, poleg prejšnjih še premike naprej in nazaj, levo in desno ter gor in dol. Takega materiala ni mogoče posneti, temveč je lahko le računalniško generiran, kot na primer videoigra. Človeške like bodo v takih projektih nadomestili računalniško generirani avatarji, ki bodo lahko prevzeli podobe znanih osebnosti, lahko bodo povsem izmišljeni ali celo nerealni. Ker bo prostor računalniško ustvarjen, se bo pogled gledalca lahko gibal v vse smeri v prostoru, gledalec bo sam izbiral točko pogleda in interakcijo z drugimi liki v zgodbi. Lahko bo tudi izbiral, ali se bo zgodba odvijala v navideznem okolju (VR) ali obogatenem (AR), v katerem bodo v resnični prostor okoli njega superimponirano generirani predmeti in liki. Ločljivost slike ne bo več omejena na število točk (4K, 8K), ampak bo prikazana vedno optimalno oziroma v ločljivosti all-K, saj se bo slika v vsakem trenutku generirala popolno glede na stojišče gledalca. Tehnologija za to bo po napovedih na voljo v naslednjih petih letih.

Realno-časovna hiperrealistična 3D-animacija

Sodobni animacijski postopki so razviti do te mere, da jih praktično ne moremo ločiti od resničnosti. Teksture kože so dovršene in lahko zadovoljijo tudi zahtevnejše uporabnike, ravno tako podrobnosti animacije in modeli osvetlitve. Uporabnik bo lahko sam izbiral število animiranih likov, spol, barvo kože, telesne lastnosti … Izbiral bo lahko gledišče in kot gledanja, vzdušje na sceni …2 Da bi bila ta raven animacije običajna v realnem času, se mora računska moč izboljšati še za kak razred hitrosti. Če se bo pojavila potreba po taki moči animacije, bo industrija zanesljivo našla rešitev, ki bi bila lahko na voljo v petih do desetih letih. 

Taktilna oblačila

Položaji vseh elementov na sliki bodo znani in bodo povezani s senzorji, vgrajenimi v taktilna oblačila in seksualne pripomočke, zato se bodo lahko vse informacije o dotikih in preostalih kontaktih med telesi na sceni prenesle na telo uporabnika. Vse, kar bomo videli, bomo čutili pod prsti, občutili na koži in genitalijah. Gibi bodo usklajeni in podpirali bodo vizualne dražljaje, kar bo še pripomoglo k občutku simulirane resničnosti. Posebne motorčke, ki vpihujejo ogret ali ohlajen zrak na kožo in s tem dajejo občutek toplote dotika, so razvili na univerzi v Glasgowu.3 Z njimi bodo lahko posredovali tudi vonjave, posebne elektrode pa bodo lahko prenašale okus. Skoraj vsa tehnična vprašanja, povezana s tem, so že rešena in uporaba je samo še stvar implementacije. Vse skupaj pa bo povezovala zadnja rešitev, ki jo predstavlja umetna inteligenca ali AI.

Umetna inteligenca (AI)4

Naloga umetne inteligence v tej vlogi bo povezovanje prej navedenih tehnologij, torej bo delovala kot interakcijski vmesnik. Cilj tehnologije ne bo le izdelava virtualne seksualne igračke, temveč celovitega virtualnega partnerja. Vloga umetne inteligence v medčloveških odnosih je bila obdelana v različnih medijih, tudi v filmih. Najzanimivejša pristopa najdemo v filmih Ona (Her) režiserja Spika Jonza iz leta 2013 in Ex Machina v režiji Alexa Garlanda iz leta 2015. Medtem ko v filmu Ona umetna inteligenca nastopa kot brezoseben glas, ki se prelevi v idealno in popolno partnerko, je v Ex Machini to humanoidna robotka, namenjena bogatim posameznikom.

Toda predstavljajte si scenarij v moški, ženski ali kateri koli drugi vlogi. Iz ponujenih možnosti si ustvarite avatar, določite njegov spol, starost, barvo kože, telesne in značajske lastnosti in stopnjo samostojnosti – nekaj kot safe word, ki nepreklicno zaustavi proces. Umetna inteligenca ustvari zgodbo in jo vključi v umetno okolje ali nadgradi okolico, ki jo imate okoli sebe in jo že poznate. Avatar stopi v prostor in se z vami enakovredno pogovarja o nogometu, izgovoru korejskih besed, kulturi starih Egipčanov, varjenju piva ali detekciji nevtrinov. Ko namignete (ali določite, da avatar namigne), si lahko privoščite seksualno izkušnjo po vaši želji, brez vprašanj, moralnih ovir ali zavrnitve. Vse dotike čutite in vse, česar se dotaknete, se odziva realno. Sami odločate potek zgodbe, kot gledanja, variante, možnosti … Po orgazmu ali ko vam ustreza, lahko zgodbo prekinete, avatarja ugasnete in ga naslednjič zopet prikličete v isti ali spremenjeni obliki, ne da bi vam zameril ali pričakoval obvezo. Popoln partner, namenjen izključno vašemu užitku. 

Pri tem ne gre samo za vprašanje spolne zadovoljitve, temveč za popolno simulirano resničnost, ki izključuje osebne stike. In če se naši generaciji to zdi praktično nemogoče, bo za rodove, ki prihajajo, to povsem sprejemljiva rešitev. Že današnja odtujenost, ki se kaže v odvisniški vpetosti mladih in manj mladih v socialna omrežja, je kazalnik trenda, v katerem se giblje sodobna družba. Enakopravnost spolov, ki je produkt 20. stoletja, je družbo ulovila nepripravljeno. Bliskovit razvoj (tudi če se zdi počasen) na tem področju je bil prehiter za v kulturni podstati še vedno mačistično urejeno družbo. Nove šablone odnosov niso vzpostavljene in dominantni občutek je zamenjal strah. Sodobne medčloveške odnose zamenjujejo pravno-družbene konvencije in spolnost oziroma kakršnakoli telesnost postaja orodje manipulacij in celo izsiljevanja. V takem svetu bo virtualnost postala rešilna bilka, ki jo bodo sprejeli pripadniki vseh spolov kot sprejemljiv vir užitka. Ta sistem bo ponujal poceni, diskretno in varno možnost izpolnitve spolnih in socialnih fantazij. V nasprotju z realnimi odnosi bo ponujal dinamiko, zanimivost, zasebnost in individualnost. Sistem, ki bo zadovoljil potrebe posameznika, družbi pa prinesel strah pred stagnacijo ali celo izumrtjem.

Posamezniki ob možnostih, ki jih ta opcija ponuja, namreč ne bodo več iskali fizičnega druženja z nasprotnim spolom in tudi razmnoževanje bo postalo nepotreben luksuz. Človeška hedonistična stran bo prevladala in potomstvo bo postalo nepomembna obstranska dejavnost. Tehnologija bo poceni in dostopna vsemu svetu, a bo seveda nastopil zamik med razvitim in nerazvitim delom in med liberalnimi in konservativnejšim oziroma represivnim delom sveta. Glede na podatek o širjenju sodobnih internetnih tehnologij, ki so potrebovale 20 let, da so dosegle skoraj vsak kotiček sveta (med 207 državami le Severna Koreja še nima te sreče/nesreče [Seasia 2019]), lahko predvidevamo, da bo približno toliko časa potrebovala tudi ta tehnologija, kar pomeni, da naj bi bila čez največ 40 let vseprisotna, ne da bi jo lahko ustavili. Kajti razvoj ne bo imel enega centra, različni ponudniki bodo postopoma večali nabor izbire na tržišču. 

Posnetek zaslona s strani
 https://www.xnxx.com/video-wz4hj02/cool_3d_animation_very_realistic_best_animated_porn.

Napoved te tehnologije zahteva iskanje drugačnih interpretacij nekaterih pojmov, kot so zakonska zveza, zvestoba, seksualnost, medčloveški odnosi, in k temu vprašanju je treba pristopiti čim prej čim širše in brez plašnic politične korektnosti, ki prevevajo veliko sodobnih diskusij. Ne samo zaradi internetne VR-pornografije, temveč tudi zaradi porušenih ustaljenih razmerij na področju medčloveških odnosov. Po eni strani strašljiva tehnologija bo morda zmanjšala izkoriščanje ljudi v pornografske namene, a bo hkrati velikemu številu delavcev v tej industriji odvzela še tisto malo zaslužka. Prinesla bo nastanek novih odvisnosti in novih oblik izkoriščanja posameznikov, ujetih v krog izkoriščanja. Kako bomo tekmovali s popolnostjo VR-sveta in ohranili privlačnost resničnostne nepopolnosti? Kako bomo drug drugemu postali in ostali zanimivi telesno in osebnostno? Nam bo na ta vprašanja uspelo odgovoriti, preden nas napredek povozi? Pometanje problematike pod preprogo in upanje, da ne bo podnjo nihče nikoli pogledal, ni ravno najboljša metoda reševanja teh problemov. Če na prihod novih tehnologij ne bomo pripravljeni vnaprej, bo lahko šok nove umetne resničnosti veliko bolj boleč, kot si predstavljamo.

Vse fotografije so posnetki zaslona s strani
https://www.xnxx.com/video-wz4hj02/cool_3d_animation_very_realistic_best_animated_porn.

Reference
  • Lamas Jr., Mark. 2017. »The Sin of Cunnilingus.« CSCO – New College, University of Edinburgh. Dostopno tukaj.
  • Merriam-Webster.com Dictionary. N. d. »Pornography.« Dostopno tukaj.
  • Morris, Mike. 2020. »How Much Money Does Porn Make?« RedLightNetwork. Dostopno tukaj.
  • ReportLinker. N. d. Dostopno tukaj.
  • Seasia – GoodNews from Southeast Asia. 2019. »Rank of Countries with Fastest (and Slowest) Internet in The World 2019.« Julij, 2019.
  • Wikipedia. N. d. »Pornography.« Dostopno tukaj.

Opombe

  1. Angl. »Virtual Reality« in »Augmented Reality«. – Op. ur.
  2.  Kot v primeru visokokakovostne 3D-animacije, dostopne na: https://www.xnxx.com/video-wz4hj02/cool_3d_animation_very_realistic_best_animated_porn.
  3. Dostopno: https://www.gla.ac.uk/news/headline_809302_en.html.
  4. Angl. »Artificial Intelligence«. – Op. ur.
Človeške like bodo nadomestili računalniško generirani avatarji, ki bodo lahko prevzeli podobe znanih osebnosti, lahko bodo povsem izmišljeni ali celo nerealni.
Bralni čas: 14 min.

Sorodne objave

prijavi se

prijavi se na novice in pozive za projekte in prispevke
novice

Koža, 19. januar – 1. marec 2022
Mednarodna fotografska razstava
Cankarjev dom, prvo preddverje

otvoritev: 19.1.2022 ob 19:00

avtorji: Goran Bertok, Ewa Doroszenko, Görkem Ergün, Karina-Sirkku Kurz, Anne Noble, Špela Šivic
zasnova razstave: zavod Membrana – Jan Babnik, Kristina Ferk in Nataša Ilec Kralj
kuratorstvo: Kristina Ferk in Nataša Ilec Kralj
produkcija: Cankarjev dom in zavod Membrana

Podaljšan rok za oddajo predlogov prispevkov (povzetki dolžine do 150 besed in/ali slikovno gradivo) je 30. avgust 2021. Podaljšan rok za oddajo celotnih prispevkov na podlagi izbranih predlogov je 4. oktober 2021. Predloge pošljite prek spletnega obrazca ali se obrnite na nas prek kontaktnega obrazca in/ali naslova editors(at)membrana.org.

Podaljšan rok za oddajo predlogov prispevkov (povzetki dolžine do 150 besed in/ali slikovno gradivo) je 11. junij 2021. Podaljšan rok za oddajo celotnih prispevkov na podlagi izbranih predlogov je 16. avgust 2021. Predloge pošljite prek spletnega obrazca ali se obrnite na nas prek kontaktnega obrazca in/ali naslova editors(at)membrana.org.

Prijave sprejemamo do vključno ponedeljka 26. 10. 2020 na:
elektronski naslov: info@membrana.org
in/ali
poštni naslov: Membrana, Maurerjeva 8, 1000 Ljubljana

Rok za oddajo osnutkov prispevkov (150 besed povzetka in/ali vizualije) je 27. julij 2020. Rok za oddajo dokončanih prispevkov sprejetih osnutkov je 21. september 2020. Osnutke pošljite preko spletnega obrazca na: https://www.membrana.si/proposal/ ali nas kontaktirajte neposredno na editors@membrana.org.

kje: Cankarjev dom, sejna soba M3/4
kdaj: 27. februar 2020, 0b 18. uri

kje: Galerija Jakopič, Ljubljana, v sklopu razstave Jaka Babnik: Pigmalion
kdaj: 5. december 2019
trajanje: 18.00 – 21.00
sodelujeta: dr. Victor Burgin, dr. Ilija T. Tomanić
moderator: dr. Jan Babnik

  • 18.00: Predavanje Victorja Burgina: Kaj je kamera? Kje je fotografija?
  • 19.00: Predstavitev nove številke revije Fotografije (Kamera in aparat: Izbrani spisi Victorja Burgina) v pogovoru z umetnikom in teoretikom Victorjem Burginom in Ilijo T. Tomanićem, piscem spremne besede k slovenskemu prevodu. Pogovor bo moderiral Jan Babnik, gl. in odgovorni urednik revije Fotografija
  • 20.30: razprodaja preteklih številk revije Fotografija

Rok za oddajo osnutkov prispevkov (150 besed povzetka in/ali vizualije) je 16. december 2019. Rok za oddajo dokončanih prispevkov sprejetih osnutkov je 16. marec 2020. Osnutke pošljite preko spletnega obrazca na: https://www.membrana.si/proposal/ ali nas kontaktirajte neposredno na editors@membrana.org.