Divje življenje

Divje življenje

Anisha Baid: Wild Life.

Divje življenje (Wild life) je serija obogatenih fotografij živali in insektov, postavljenih v prazne, zaraščene prostore primestnega Bangalora. Fotografirane skozi AR (Augmented Reality – obogatena resničnost) mobilne aplikacije, kot sta Holo in Augment, fotografije (oziroma posnetki zaslona) umeščajo virtualna telesa znotraj okvirja kamere mobilnega telefona in s tem ustvarjajo podobe, ki nihajo med dokumentom in fikcijo. Delo raziskuje postopke bogatitve, ki omogočajo, da se tridimenzionalna reprezentacija predmetov iz resničnega/fizičnega sveta projicira nazaj v fizični svet, ki je nato fotografiran. Fenomen AR fotografije prav tako zaplete tradicionalno pojmovanje »zatopitvenih« medijev, saj sili k interakciji z okolico. Pričujoči esej raziskuje, kakšen vpliv ima mobilna AR fotografija na podobo in na referenta. Skozi fenomenološki pogled in skozi poglobitev v priljubljene rabe mobilne AR tehnologije (kot je igra Pokémon Go), esej predstavlja opažanja o zapletenih odnosih, ki se vzpostavijo med obogatenimi telesi, njihovimi okolji in zasloni, na katerih so prikazani.

Zaslon, ki se je razvijal od slikarskega do filmskega platna1, v nadaljevanju pa do televizijskega ekrana ter raznovrstnih, množičnim občinstvom dostopnih digitalnih naprav, je bil mnogokrat razumljen kot okno v drugi svet. Husserlovo (2005) fenomenološko branje zaslona predpostavlja, da gledalci kinematografskega zaslona prenehajo zaznavati objekte v vsakdanjiku in so sčasoma zatopljeni v drugi svet, v katerega prenesejo splošne pomisleke o obstoju »resničnega sveta«. Pametni telefoni s svojimi vedno večjimi ekrani brez gumbov skupaj z množico aplikacij družbenih omrežij združujejo zatopljeno gledanje in hiperpovezanost; vključenost, ki jo ustvarjajo prenosne pametne naprave, je tako intenzivna, da posameznik skozi njih konzumira večino novic iz zunanjega sveta. Prav tako uporabnikom nudijo najbolj zaželen način komunikacije z ljudmi, ki jih poznamo, in videti je, da se precejšen del posameznikove interakcije s svetom odvija prav skozi medij zaslona mobilnih naprav. Tako se v posameznikovem vsakdanjiku zasloni mobilnih naprav z zagotavljanjem mreže dinamičnih podatkov manifestirajo v »obogatenem zaslonu«. Koncept obogatitve vsebuje prekrivanje plasti dinamičnih informacij na fizični prostor skozi digitalne medije, kot so ekrani, prenosni telefoni in kamere – kot taka sta navidezna resničnost (Virtual Reality – VR) in obogatena resničnost (Augmented Reality – AR) velikokrat dojemani kot dva različna načina obravnavanja novih medijev, vendar Lev Manovich (2010) zagovarja, da bi lahko bili zatopljenost v virtualni svet in bogatitev resničnega sveta razumljeni bolje kot razliki v obsegu. Medtem ko film in televizija pritegneta gledalce do te mere, da postanejo nepozorni na svojo okolico, pa manjši zasloni mobilnih naprav uporabnike prisilijo, da zavzamejo neke vrste dvojno resničnost.

Po drugi strani pa je obogatena resničnost (AR) pogosto obravnavana kot določen niz tehnoloških procesov. Tehnologijo obdelave podob, ki omogoča digitalnim objektom in animacijam, da so projicirane v živi sliki med zajemanjem podobe, danes podpira precej procesorjev pametnih telefonov. Tovrstna oblika AR slikovne tehnologije omogoča prepletanje realnih in virtualnih podob, ki tvorijo tretjo – obogateno podobo.

Med mnogimi AR funkcijami, ki jih je možno najti v morju mobilnih aplikacij, sta med najbolj priljubljenimi verjetno Snapchat in Instagram, katerih AR algoritmi med zajemanjem selfija običajno spremenijo ali animirajo obstoječo podobo. Te algoritmi delujejo kot razširjevalni filtri, ki poleg gledalčevega/fotografovega obraza prekrivajo in mapirajo določeno vsebino (zastrašujočo masko ali kawaii ličila [japonski stil ličenja, op. prev.]). Postopek poravnave obraza v predvidene koordinate filtra od posameznika mnogokrat zahteva nekajsekundno strmenje v zaslon, ob čemer uporabnik pred zajemom obogatene podobe postane opazovalec samega postopka. V drugo obliko AR aplikacij sodijo tiste mobilne igre, ki za ustvarjanje fikcijske naracije in igralnih scenarijev poleg fotografskega senzorja uporabljajo kombinacijo geolokacije ali GPS koordinat. Pokémon Go, ki je ena izmed najpopularnejših tovrstnih AR iger, za usmeritev igralcev na algoritemsko določene lokacije nahajališča digitalnih modelov fantazijskih bitij pokemonov uporablja GPS sistem. Namen igre – »ujemi vse« (»catch ’em all«) − je dosežen z zbiranjem čimvečjega števila teh digitalnih objektov med sprehajanjem v posameznikovi okolici. AR tehnologija je, s tem ko je v fikcijsko pripoved zaslona simultano vključila igralca in njegovo fizično, zgrajeno okolico, uspela preseči stereotip brezumnega, v virtualnem svetu izoliranega igralca – stereotip, kot ga ohranja popularna znanstvena fantastika.

Zatopljenost je bila za zaslone vedno delno funkcija, delno pa izziv – da bi njihove podobe, karakterji in fikcijski svetovi vzniknili za gledalce in jih prepričali, da ta drugotni svet naselijo in da bi ob tem vsaj občasno »pozabili« svoje resnične svetove. Aplikacije z obogateno resničnostjo so takšno stanje zatopitve otežile, saj se projekcija digitalne fikcije izvrši neposredno na površini posamezniku »najpomembnejše realnosti« (Kassab, 1991), tako da se ena realnost od druge na videz ne razlikuje.

Globalna popularnost igre Pokémon Go je zakrivila mnogo udarnih prispevkov o potencialni nevarnosti obogatene realnosti, ob tem pa fotografije mladostnikov, ki stojé sredi ceste uperjajo kamere svojih mobilnikov v prazno. A vendar so bili za igralca te na videz običajni prostori razširjeni z novo plastjo izključujočih in pristranskih informacij – Zemljevid Pokémon Go svet zravna v 2D kocke in preoblikuje raznolike prostore (od razkošnih nebotičnikov do natrpanih avtobusnih postaj) v nevtralno zeleno krajino. Šele ob zbiranju pokemonov, katerih podoba (pogosto) izvira iz podobe resničnih živali, se pojavi gozdnata krajina, ki nakazuje izobilje čudežne, divje favne. Ko je pokemon s kamero opažen, se zelena krajina na ekranu zlije in transformira s podobo, ki izvira iz senzorja kamere. Najdba Charmeleona2 – ogenj bruhajočega zmaja – v trgovini z živili je bilo zame precejšnje presenečenje. Tega tako redkega pokemona, prikazanega na pultu krajevne trgovine, smo si na ekranu mojega telefona ogledovali tako jaz kot nakupovalci okrog mene. Čeprav sta aplikacija in tehnologija, ki jo poganja, nekatere med njimi navdušili, jim je bilo veselje, ki sem ga delila s kolegom ob najdbi, popolnoma tuje. V tistem trenutku se je struktura igre, ki je omogočila, da so ta bitja najdena na najbolj nepričakovanih mestih, združila s strukturo mojega »resničnega življenja«, v katerem se je Charmeleon zares pojavil, a vendar je bila podoba na ekranu popolnoma vsakdanja. Prav to presenečenje želim artikulirati s projektom Divje življenje (Wild Life).

Divje življenje izvira iz opazovanja igralcev igre Pokémon Go v Bangaloru med letoma 2016 in 2017, iz časa, ko je igra tam uživala največjo priljubljenost. Ker sem na priljubljenih poke-točkah, na katerih je bilo za ulov dovolj digitalnih bitij za vsakogar, pogosto naletela na skupine mladostnikov, sem pričela svoje pokemone postavljati prav v okolje – tako, da sem lahko zajela podobe, ki nikogar posebej ne prikazujejo. Fikcijska realnost znotraj Pokémon Go je precej podobna kolonialnim prizadevanjem, ki so poskušala divja, potencialno mogočna bitja najti, ujeti in zdresirati, živali pa naj bi ob tem svoje vodnike vzljubile. Sama sem se ob tem znašla z občutki navezanosti ali empatije do določenih pokemonov, celo s predstavo o njihovem morebitnem življenju izven moje nepomembne zbirke.

Augment in Holo sta dve mobilni aplikaciji bogatenja realnosti, ki omogočata uporabnikom, da projicirajo tridimenzionalne objekte v živo sliko njihove okolice. Z dovoljenji za dostop do kamere telefona imata aplikaciji sposobnost slediti, mapirati in vstaviti različno velike modele raznolikih predmetov (od slonov do Donalda Trumpa) v prostor, ki ga prikazuje kader kamere, kar ustvari videz, kot da bi bil Trump osebno prisoten v prostoru. Med sprehajanjem po primestju Bangalora sem pričela replicirati eksperimente, ki sem jih naredila med fotografiranjem pokemonov, tako, da sem s svojimi potencialnimi projekcijami ustvarila neke vrste namišljen dokumentarni fotografski projekt o divjih živalih.

Obogatena fotografija divjih živali (narejena s tema aplikacijama) predstavlja edinstveno izkušnjo, enako sočasni kombinaciji izkušenj živalskega vrta, dokumentarca o divjih živalih in videoigrice. Med čakanjem, da se prilagodi slika kamere, lahko posameznik te digitalne živali opazuje med svojim kodiranim »naravnim« gibanjem. Ko je slika kamere zmapirana glede na tridimenzionalne modele živali, te na videz prebivajo v zajeti okolici, znotraj katere jih posameznik lahko premika, obrača ali jim spreminja velikost po lastni želji. Kot si lahko predstavljate, to dovoljuje precej humornih foto-priložnosti za igro – med katerimi je najpogostejša tista, ki prikazuje v sobi slona.

Med začetki pisanja o teh obogatenih divjih živalih sem naletela na Safari Central – aplikacijo, ki jo je predstavil Internet of Elephants leta 2017, ki omogoča uporabnikom, da v svojo okolico projicirajo tridimenzionalne animirane modele šestih resničnih živali. Organizacija pravi, da je ustvarila aplikacijo z namenom, da bi »videli svet, v katerem čutimo skrbi za živali vsakodnevno.« Njihova večja kampanja je vključevala tudi fotografski natečaj, ki je zmagovalcu prinesla naziv fotografa za živali obogatene resničnosti leta. Velik del prijavljenih fotografij so bili zabavni selfiji z živalmi, pa tudi fotografije, ki vsebujejo otroke. Čeprav je Safari Central trdil, da jim je tehnologija omogočila vzpostaviti močnejšo povezanost med živalmi v rezervatih in ljudmi po celem svetu, se sprašujem, kako in do kolikšne mere je to res. Aplikacija je sicer res predstavila nekaj AR modelov živali, ki so jih ljudje lahko opazovali in občudovali, vendar sta postopek in trud, osredotočena na zajemanje fotografij, zasenčila katerekoli druge morebitne skrbi, ki bi se gledalcu lahko porodile. Med apropriacijo za zabavljaško fotografijo je aplikacija, namesto da bi ustvarila tesnejši stik s temi oddaljenimi živalmi, pravzaprav odtujila uporabnike od poznavanja njihovega dejanskega habitata in življenja. Te AR živali so, čeprav nudijo interakcijo, torej približno tako realne kot animirane risanke, ki se pojavljajo in izginjajo za gledalčev užitek.

Moje fotografije so nastale brez te reference, a morda s podobnimi oziri, le da moj namen ni bil ustvariti kakršnekoli vezi med gledalcem in digitalnimi reprezentacijami živali – podobe poskušajo ustvariti zmedo med realnim in reprezentacijskim. Ker so postavljene v zaraščena zemljišča v primestni Indiji, AR modeli variirajo vse od poznanih divjih živali, kot so sloni, tigri in nosorogi, pa do fantazijskih in izumrlih, kot so zmaji in dinozavri. Ta zapuščena zemljišča lokalnim prebivalcem mnogokrat služijo kot bližnja odlagališča smeti, zaradi česar prej ko slej postanejo neprijetni prostori. Njihovo vlogo v urbanem dojemanju narave je še toliko težje izmeriti, ker simbolizirajo okoljevarstveno krizo (s svojimi vidnimi kupi grušča in smeti), hkrati pa so eni izmed edinih prostorov, ki jim je v tem tako gosto pozidanem okolju  dovoljeno »naravno« preoblikovanje. Živali, postavljene v te zapuščene krajine, sem kadrirala v skladu s tradicijo naravoslovne fotografije, pri čemer sem upoštevala mnoge smernice, kako se izboljšati kot fotograf v tej panogi. Veliko fotografij je, na primer, fotografiranih iz daljave, da ne bi zmotila živali v njihovem okolju.

V teh fotografijah se skriva zavestna želja po nenavadnosti; da bi te digitalne živali nastavila ravno prav, da bi njihove sence padle realistično na tla, da bi jih ujela v trenutku akcije, kot tihi opazovalec ptičev. A ob tem vsebujejo tudi neke vrste očiten humor, ki se ga morda najbolj zazna v nekaterih od manj prepričljivih podob, s kakršnimi sem se približala ustvarjanju teh iluzij. Ko sem se začela zavedati nihanja med verodostojnostjo in parodijo, sem začela podobe filtrirati in izločevati tiste, ki so preveč fantazijske, kot je mačka Režalka, a sem kljub temu želela skozi spremembe v velikosti ali z umestitvijo ohraniti oziroma nakazati znake fantazijskega. Iz tega nihanja je nastala odločitev za ogromnega metulja, ki počiva na grušču in blatu, ter za majhno morsko žabo, ki lebdi v dežni luži.

Vendar so, v nasprotju s (profesionalno) resnično naravoslovno fotografijo, nastale podobe v smešno nizki ločljivosti. Pravzaprav se fotografskost vrši na nivoju posnetkov zaslona, ki dokumentirajo obogatene podobe, kot se pojavijo na ekranu, in na katerih se poleg fotografij vselej pojavljajo tudi logotipi in vodni žigi obeh uporabljenih aplikacij. Ob pozornem ogledu se tako kristalno jasno vidi oster vodni žig, medtem ko sta tako tiger, kot zaraščeno zemljišče, na katerem počiva, videti pikselirana. Kamera mobilnega telefona, dostopana preko teh aplikacij, je izostrila prostor pred seboj, prepoznala, kje se nahajajo tla, stene in strop, nato pa temu primerno umestila izbrane modele znotraj kadra. Roland Barthes v Cameri lucidi pravi: 

»Fotografija je dobesedno emanacija referenta. Iz realnega telesa, ki je tam bilo, je izšlo sevanje, ki se me je dotaknilo – mene, ki sem tukaj; trajanje prenosa ni pomembno; fotografija izginulega bitja me bo ganila prav kakor zakasneli žarki kakšne zvezde.« (Barthes, 1992, str. 71, 72)

Barthes piše o povsem drugem dojemanju fotografije iz časa, ki še ni poznal možnosti, ki jih prinašajo digitalne podobe, računalniške grafike, navidezni svetovi ali takojšnja mrežna komunikacija. Medtem ko bi bilo očitno reči, da je referent prenehal obstajati, je morda narava resničnosti tista, ki se je toliko spremenila, da jo lahko naseljuje več vzporednih naracij. Naše kamere, ki so sedaj zakoreninjene v podaljške naših teles, zaznajo mnoge plasti prej nevidnih informacij, ki morda celo razkrivajo pomanjkanje fiksiranega referenta. Kar se tiče manjkajočega bitja, je moj telefon postal precej dober pripomoček za čaranje prikazni, četudi so pikselirane. Kot take so fotografije iz serije Divje življenje poizkus zajetja realnosti mojega ekrana in fikcije, ki jo gradim znotraj zaslona. 

Prevedla Nataša Ilec.

Viri
  • Barthes, R., 1992. Camera lucida: zapiski o fotografiji. Ljubljana: ŠKUC: Znanstveni inštitut Filozofske fakultete.
  • Husserl, E., 2005. Phantasy, Image Consciousness, and Memory (1898−1925). Dordrecht: Springer. https://doi.org/10.1007/1-4020-2642-0
  • Kassab, E.S., 1991. “Paramount reality” v: Schutz and Gurwitsch. Human Studies, 14(2–3), str. 181–198. https://doi.org/10.1007/bf02205602
  • Liberati, N., 2018. Phenomenology, Pokémon Go, and Other Augmented Reality Games. Human Studies, 41(2), str. 211–232.
  • Manovich, L., 2002. The Language of New Media. Cambridge MA: MIT Press.
  • Manovich, L., 2010. The Poetics of Augmented Space. v: Mediatecture. Vienna: Springer.

Opombe

  1. Lev Manovich je povezal filmsko platno s slikarskim v delu Jezik novih medijev (The Language of New Media), rekoč: »Prav tako kot nam je pred njim slika, nam tudi film predstavi znane podobe videne resničnosti – interierje, krajine in človeške karakterje, razvrščene znotraj pravokotnega okvirja.« (2002, str. 26)
  2. V igri Pokémon Go je Charmeleon precej redek, vendar je bil eden izmed najbolj priljubljenih likov v animirani seriji. Ker sem kot otrok med gledanjem te serije na televiziji, kasneje pa kot amaterska zbirateljica igralnih kart Pokémon, razvila precejšnji interes do sveta pokemonov, je zame Charmeleon postal neke vrste osebni cilj, ki sem ga želela doseči v vseh oblikah igre.
Obogatena fotografija divjih živali (narejena z aplikacijami) predstavlja edinstveno izkušnjo, enako sočasni kombinaciji izkušenj živalskega vrta, dokumentarca o divjih živalih in videoigrice.
Bralni čas: 11 min.

Sorodne objave

prijavi se

prijavi se na novice in pozive za projekte in prispevke
novice

Koža, 19. januar – 1. marec 2022
Mednarodna fotografska razstava
Cankarjev dom, prvo preddverje

otvoritev: 19.1.2022 ob 19:00

avtorji: Goran Bertok, Ewa Doroszenko, Görkem Ergün, Karina-Sirkku Kurz, Anne Noble, Špela Šivic
zasnova razstave: zavod Membrana – Jan Babnik, Kristina Ferk in Nataša Ilec Kralj
kuratorstvo: Kristina Ferk in Nataša Ilec Kralj
produkcija: Cankarjev dom in zavod Membrana

Podaljšan rok za oddajo predlogov prispevkov (povzetki dolžine do 150 besed in/ali slikovno gradivo) je 30. avgust 2021. Podaljšan rok za oddajo celotnih prispevkov na podlagi izbranih predlogov je 4. oktober 2021. Predloge pošljite prek spletnega obrazca ali se obrnite na nas prek kontaktnega obrazca in/ali naslova editors(at)membrana.org.

Podaljšan rok za oddajo predlogov prispevkov (povzetki dolžine do 150 besed in/ali slikovno gradivo) je 11. junij 2021. Podaljšan rok za oddajo celotnih prispevkov na podlagi izbranih predlogov je 16. avgust 2021. Predloge pošljite prek spletnega obrazca ali se obrnite na nas prek kontaktnega obrazca in/ali naslova editors(at)membrana.org.

Prijave sprejemamo do vključno ponedeljka 26. 10. 2020 na:
elektronski naslov: info@membrana.org
in/ali
poštni naslov: Membrana, Maurerjeva 8, 1000 Ljubljana

Rok za oddajo osnutkov prispevkov (150 besed povzetka in/ali vizualije) je 27. julij 2020. Rok za oddajo dokončanih prispevkov sprejetih osnutkov je 21. september 2020. Osnutke pošljite preko spletnega obrazca na: https://www.membrana.si/proposal/ ali nas kontaktirajte neposredno na editors@membrana.org.

kje: Cankarjev dom, sejna soba M3/4
kdaj: 27. februar 2020, 0b 18. uri

kje: Galerija Jakopič, Ljubljana, v sklopu razstave Jaka Babnik: Pigmalion
kdaj: 5. december 2019
trajanje: 18.00 – 21.00
sodelujeta: dr. Victor Burgin, dr. Ilija T. Tomanić
moderator: dr. Jan Babnik

  • 18.00: Predavanje Victorja Burgina: Kaj je kamera? Kje je fotografija?
  • 19.00: Predstavitev nove številke revije Fotografije (Kamera in aparat: Izbrani spisi Victorja Burgina) v pogovoru z umetnikom in teoretikom Victorjem Burginom in Ilijo T. Tomanićem, piscem spremne besede k slovenskemu prevodu. Pogovor bo moderiral Jan Babnik, gl. in odgovorni urednik revije Fotografija
  • 20.30: razprodaja preteklih številk revije Fotografija

Rok za oddajo osnutkov prispevkov (150 besed povzetka in/ali vizualije) je 16. december 2019. Rok za oddajo dokončanih prispevkov sprejetih osnutkov je 16. marec 2020. Osnutke pošljite preko spletnega obrazca na: https://www.membrana.si/proposal/ ali nas kontaktirajte neposredno na editors@membrana.org.