Bogatenje fiziognomičnega pogleda prek prostora in časa

Pogovor s studiem onformative

Bogatenje fiziognomičnega pogleda prek prostora in časa

Pogovor s studiem onformative

Slika 1. onformative, 2017. Vijugajoča reka (Meandering River). [audiovizualna digitalna umetnina, prikaz instalacije] (Berlin: Funkhaus). Objavljeno z dovoljenjem.

Obogateno fotografijo lahko v digitalni umetnosti uporabljamo, da resnično okolje prekodiramo s pomočjo računalniško generiranih podatkov, zato da prevedemo dražljaje med različnimi čutnimi modalitetami in tako razširimo ali povečamo naše sposobnosti zaznavanja prostorskih in časovnih razmerij. Zaradi te medijsko specifične dostopnosti je lahko bogatenje fotografskega medija posebno koristno za »fiziognomičen pogled«, način ustvarjanja »interpretacij oblik« ali »naravne vednosti« temelječ na fizičnih obnašanjih in psihološkem fenomenu človeškega obraza, glave in telesa. Inovativnost takšnih tehnoloških protez se manifestira na nove načine, ki so ustvarjeni za dojemanje in poznavanje tistih izkušenj, ki so bili pred tem nevidni ali kako drugače nezaznavni. V prispevku se pogovarjam s Cedricom Kieferjem (soustanoviteljem in kreativnim vodjem) iz studia onformative za digitalno umetnost in oblikovanje v Nemčiji, In sicer o njihovem delu Vijugajoča reka (Meandering River, 2017), Pathfinder (2014) in Googlovi obrazi (Google Faces, 2013). Raziskala sva, kako onformative uporablja obogateno fotografijo v svojih digitalnih umetniških delih, da razširi fiziognomičen pogled ter s tem prinaša informacije, ki niso vidne s prostim očesom, v sfero čutov in ponudi občinstvu drugačen pogled na prostor in čas.

Cedric Kiefer (CK), Devon Schiller (DS)

DS: »Obogatitev« se nanaša na nadkodiranje na okolja resničnega sveta z računalniško pridobljenimi podatki (Asuma et al., 2001). Slišali smo že namige, da se »obogateno« na izkustvenem kontinuumu nahaja nekje med »resničnim« in »virtualnim« (Milgram in Kishino, 1994). Obogatena resničnost (OR) tako vključuje preplastenje s strani virtualnega sveta z namenom omogočanja interakcije z resničnim okoljem. T. i. prepletena resničnost (Mixed Reality, MR) obsega do določene mere sočasno doživljanje svetov tako iz resničnosti kot iz računalnika, virtualna resničnost (VR) pa uporabnika odreže od resničnega sveta, tako da se lahko povsem potopi v računalniške podatke (Gwilt, 2009). Proces obogatitve pomeša atome in bite v meseno-digitalni hibrid (Johnson, 2002). Vsak od teh dvojnih delov (telesnost in preračunavanje) bilateralno ojačuje drugega prek kanalov, kot so naprava, ekran ali kakšna druga tehnološka stvaritev (Lifton in Paradiso, 2008). Obogateno, ki ga pojmujemo kot na objekt orientirano ontologijo, zase »zahteva« anonimnega interaktivnega naslovnika, ki ga je možno lokalizirati, in si za modus vivendi jemlje filozofijo »interagiram, torej sem« (»inter-agero ergo sum«)(Ross, 2009). Posledično obogatena fotografija predstavlja specifičen člen iz posplošenega tipa estetske paradigme, takšne, v kateri se raznolike znakovne kompleksnosti kombinirajo v diskretne eksperimentalne konstrukcije, hkrati pa dinamični in kontekstualni podatki v njej nadomeščajo fizični prostor-čas (Manovich, 2003).

Fenomenološko rečeno, z vidika prvoosebnega bližnjega pogleda neposrednega izkustva lahko s pomočjo obogatitve vizualne, nevizualne in zunaj- ali nad-vizualne podatke prestavimo v okvire zaznavnega (Hugues, Fuchs in Nannipieri, 2011). Čutno in spoznavno gledano se inovativnost obogatenega pokaže v tem, da ustvarja vedno nove načine tako za zaznavanje kot za spoznavanje izkustev, ki se jih prej ni bilo mogoče dotakniti, videti, slišati ali kako drugače zaznati (Gould, 2014). Že angleški termin »augmented« (obogateno) pomeni »razširjeno« ali »povečano« (etimološko izvira iz starogrškega glagola αὐξάνω prek klasične latinske ustreznice augēre). Obogateno fotografijo je torej moč uporabljati za prevajanje dražljajev prek različnih čutnih modalnosti skozi okolje, ki je »posredovano kot resnično« (Rhodes, 2014), se pravi, da razširja ali povečuje zmožnost somatocepcije (tip), okularocepcije (vid), avdiocepcije (sluh) in drugih izmed petih tradicionalno sprejetih čutnih aparatov, pa tudi ostalih dandanes sprejetih čutov, kot sta propriocepcija (zaznavanje prostora) in kronocepcije (zaznavanje časa).

Zaradi tovrstnih medijsko specifičnih razpoložljivosti predlagam, da je obogatena fotografija še posebej uporabna za »fiziognomični pogled«. V trenutni rabi se termin »fiziognomija« nanaša na »obrazni izraz določene osebe« ali na »videz nečesa«, pa tudi na preučevanje obraza, glave in telesnih znakov. Dandanes fiziognomijo najpogosteje razumemo kot zgodovinsko predhodnico »biometrike«, področja, ki meri življenje prek avtomatiziranih sredstev, kot so prepoznavanje obraznih izrazov, določanje DNK, sledenje očesnim premikom, identifikacija prstnih odtisov in analiza hoje. A v izvornem pomenu, ki se je vsaj v Zahodni tradiciji uporabljal v spisih, kakršen je na primer spis »O epidemijah« iz dela Corpus Hippocraticum (pribl. 400 pr. n. št.) in psevdo-Aristotelova Fiziognomija (pribl. 300 pr. n. št.), gre pri fiziognomičnem pogledu za več kot zgolj opažanje zunanje oblike fizičnih simptomov, znakov ali signalov z namenom, da se interpretira notranje funkcije psiholoških pojavov. Kot namiguje že sam pomen besede (ki je sestavljena iz grških besed φύσις + γνώμων prek polatinjenih različic physis + gnō´mōn), je fiziognomija način za »interpretacijo forme« ali »spoznavanje narave«.

Kako pri studiu onformative razširjate tovrsten fiziognomični pogled z obogatitvijo fotografskega medija?

Slika 1. onformative, 2017. Vijugajoča reka (Meandering River). [audiovizualna digitalna umetnina, prikaz instalacije] (Berlin: Funkhaus). Objavljeno z dovoljenjem.
Slika 1. onformative, 2017. Vijugajoča reka (Meandering River). [audiovizualna digitalna umetnina, prikaz instalacije] (Berlin: Funkhaus). Objavljeno z dovoljenjem.

CK: Obogatitev zagotovo igra pomembno vlogo v naši digitalni umetnosti in oblikovanju. Na primer pri naših delih Meandering River (Vijugajoča reka, 2017), Pathfinder (Iskalec poti, 2014) in Google Faces (Googlovi obrazi, 2013)gre za poudarjanje nečesa, kar morda ni vidno na prvi pogled. In prav za to gre pri obogatitvi. Pri onformativu se lahko tega lotimo na veliko različnih načinov. Lahko na primer dodajamo podatke, tako da kaj izpostavimo. Ali pa podatke pospešimo, tako da kaj »vizualiziramo« (na primer, da »nekaj oblikujemo kot miselno podobo« ali kot »izmišljijo«). Navsezadnje gre pri fotografiranju s časovnim zamikom prav za to; resničnost obogatiš tako, da podatke pospešiš. Za nas gre pri obogateni resničnosti pogosto za poigravanje s hitrostjo in našim zaznavanjem le-te. Menim, da gre pri konceptu obogatenega za to, da publiki nekaj ponudimo na drugačen način, tako da to zazna z drugega vidika in posledično tudi drugače razume. Če uporabim konceptualno metaforo med utelešenimi prostorskimi odnosi: obogatitev je, kot da bi si kaj najprej ogledal od blizu, nato pa bi se odmaknil in si to stvar še enkrat ogledal od daleč. Spreminjanje perspektive nam pomaga bolje videti celotno sliko.

DS: Vaš koncept obogatitve kot sredstva za širjenje človeških čutno-spoznavnih zmožnosti je podobno artikuliral že kanadski kripto-semiotik Marshall McLuhan (1911−1980) v knjigi Razumeti medije: podaljški človeka (Understanding Media: The Extensions of Man)iz leta 1964. Knjiga je najbolj znana po izjavi »Medij je sporočilo.« (McLuhan, 1964, str. 6) A v tem delu je McLuhan tudi zagovarjal stališče, da smo »danes, po več kot stoletju električne tehnologije, svoj osrednji živčni sistem razširili v objem globalnega in, vsaj kar se našega planeta tiče, ukinili tako prostor kot čas.« (McLuhan, 1964, str. 3)

A kljub temu lahko sodobnemu pojmovanju obogatitve dejansko genealoško sledimo v zgodnje dvajseto stoletje. Že v zgodnjih šestdesetih letih je v Središču za raziskovanje obogatitve (Augmentation Research Center) na Standfordskem raziskovalnem inštitutu (Stanford Research Institute) Douglas Engelbart, ameriški pionir s področij računalništva in interneta, raziskoval procese med človekom in artefakti kot obogateno intelektualno reševanje problemov. Čeprav se je termin »obogatena resničnost« pojavil šele trideset let kasneje, pri raziskovanju naglavnih zaslonov, ki sta ga v začetku devetdesetih pri Boeingovem oddelku za letalsko in vesoljsko industrijo opravljala ameriška inženirja Thomas Caudell in David Mizell.

Vendar pa je McLuhan koncept, da mediji funkcionirajo kot »podaljšek nas samih« (McLuhan, 1964, str. 7) prevzel od avstrijskega nevrologa Sigmunda Freuda (1856−1939). Leta 1930 je v knjigi Nelagodje v kulturi Freud opazil, da »človek preseže omejitve lastnih čutov« preko »pomožnih organov« tako da »postane neke vrste protetični Bog« (Freud, 1930, str. 37, 39). Freud je kot tovrstne »proteze« (gre za besedo, ki je sposojena iz medicine in izvira iz grške besede προσθετικός prek latinizirane različice prosthetikós in pomeni dodati ali pridodati) razumel tehnološke naprave. Fotografski aparat in zamrznjeno sliko je vzel za primer, kako »človek ustvari pripravo, ki ohrani mimobežne vizualne impresije« in skozi »materializacijo moči poseduje spominjanje« in spomin (Freud, 1930, str. 38). Fotografija obogati našo zmožnost zaznavanja prek prostora in časa.

CK: Z bogatitvijo prostorskih in časovnih čutov prek fotografije se deloma ukvarjamo v digitalni umetnini Vijugajoča reka (2017). Opazovati reko, kako vijuga po meandrih, malo spominja na opazovanje, kako raste trava. Veš, da dejanje poteka, vendar tega ne moreš videti. Vijugajoča reka je avdiovizualna (AV) digitalna umetniška instalacija, v kateri stvari iz okolja resničnega sveta prevajamo v računalniško pridobljene podatke. V času tega pogovora smo pri onformativu ravno razstavljali Vijugajočo reko v Zvočni celici v klubu Funkhaus Berlin (2018) z dodatno akustično opremo, ki so jo pripravili sodelavci iz Studia Kling Klang Klong, pa tudi na Natura Nova Plugin na 12. sejmu Contemporary Istanbul (2017). Kot lahko vidite, žal ne morete tudi slišati, na sliki 1 ozvočenje in projekcijska platna iz Vijugajoče reke omogočijo zvočno in vizualno zaznavanje tega, kako nam večno valujoče gibanje reke omogoča, da pokukamo po prostoru-času. Takšni sledovi naredijo očitne nenehne transformacije, ki nas obdajajo. In tisti, ki z umetnino stopajo v interakcije prek multimodalnega okolja, ki jih potopi v zvoke in podobe, lahko hkrati začutijo to lepoto narave in nepredvidljivost sprememb.

Ko smo začeli ustvarjati Vijugajočo reko, se nismo že vnaprej odločili, kateri kanal bomo uporabili. Že res, da smo jo ustvarili kot avdiovizualno instalacijo. A izvajamo jo tudi kot tridimenzionalno natisnjeno skulpturo. V skulpturalni različici ustvarjamo tridimenzionalni objekt v kartezijanskem koordinatnem sistemu X, Y, Z (kjer vodoravna os X predstavlja čas, tako navpična os Y kot vodoravna os Z pa predstavljata prostor). Tako lahko občinstvo gibanje reke opazuje v (časovnih) odsekih in (prostorskih) kosih. A obe različici, tako avdiovizualna kot tridimenzionalna skulpturalna, sta le različna načina vizualizacije istega, istih podatkov, in pa tega, kako narediti vidne različne načine, kako jih razumeti. Seveda smo se za to digitalno umetnino navdihovali pri več različnih virih. Ko smo pripravljali Vijugajočo reko, smo največ uporabljali satelitske slike zemeljskega površja in fotografije s časovnim zamikom programa Google Earth.

DS: Fotografije, ki ste jih uporabili pri ustvarjanju Vijugajoče reke,bogatijo kronocepcijo, naš čut za čas, po dolžini za velikostni razred deset, petnajst ali celo trideset let. Vendar pa ne gre le za kronofotografske sekvence ali zgolj na času temelječo kinematografijo. Na sliki 2 lahko tako na primer vidimo eno od mnogih obogatenih fotografij iz vaše umetniške raziskave: fotografije s časovnim zamikom z Google Earth Engine, ki prikazujejo Sampayo v Peruju v obdobju od leta 1984 do leta 2016. Zavod za geološke raziskave ZDA (The United States Geological Survey) in Vesoljska agencija (National Aeronautics and Space Administration) sta sestavila to sliko iz triintridesetih letnih mozaikov brez oblakov, ki jih je posnel Program za opazovanje Zemlje Landsat (Landsat Earth Observation Program). V laboratoriju CREATE z Univerze Carnegie Mellon pa so potem naredili te posnetke interaktivno uporabne v obliki slik visoke ločljivosti (Sargent et al., 2010).

Popravite me, če se motim, ampak vijugajoča reka, vsaj s stališča zemljepisne znanosti, nastane zaradi erozije sedimentov z zunanjega, konkavnega rečnega brega in nalaganja le-teh na notranjem, konveksnem rečnem bregu. Ti geomorfološki pojavi se sčasoma selijo navzdol po osi doline naplavne ravnice. Za geometrijo meandrov ali sinusni indeks je torej značilna nepravilna oblika valov. Se pravi, so to valovi, ki nimajo redne višinske amplitude in širinske frekvence, ki se nalagajo drug na drugega. Ko v breg zareže v obliki polmeseca, reka v zemeljskem površju pusti za seboj tako imenovane brazgotine.

Kot razkriva slika 3, je pri Vijugajoči reki onformative modeliral sinusne indekse s pomočjo generativnega oblikovanja, ki oponaša naravo tako, da raziskuje brezštevilne permutacije med procesom iskanja oblike, da bi preizkusil konfiguracijske rezultate (Groß et al., 2012). Tako postane s pomočjo obogatene fotografije vijuganje reke, česar z golimi očmi ali v časovnem okviru človeškega čutnega aparata ne bi bilo mogoče videti, vidno in časovno zaznavno. 

CK: Mislim, da je to zelo točno. Kot ljudje smo bolj navajeni nekaj razumeti, če lahko to tudi vidimo, kot pa tisto, kar slišimo. Gre za družbeno-politični hegemonični okularocentrizem ali vizualizem, če hočete. A določene stvari je lažje razumeti, če so drugače vizualizirane, s pomočjo drugih čutnih modalitet, ne le vida.

Tudi v drugih projektih se poigravamo s prostorom in časom. Leta 2014 je z Iskalcem poti (Pathfinder) onformative iz računalniško pridobljenih podatkov o čutnih modalnostih »prostora« in »časa« prevajal v primarno »vizualna« okolja resničnega sveta. Izhajajoč iz fotografij obogatenih z večkotnimi oblikami, točkami in črtami, ki so predstavljale fizične oblike, smo generativno mapirali telesne gibe in položaje plesalcev. S pomočjo algoritma, ki smo ga sami razvili, smo te geometrične morfologije interpretirali z vizualnim jezikom za improvizacijsko utelešenje znotraj bodočih koreografij. Sistem Iskalec poti (ki je dosegljiv prek instalacijske projektne platforme ali koreografskega zaslonskega orodja) potem brezplačno vodi interaktorja skozi lastno nenehno spreminjajoči se ples. Tudi tu gre za neke vrste obogatitev. Kot smo za nazaj dokumentirali s pomočjo digitalne fotografije na sliki 4, Iskalec poti interaktorja (pa naj gre za obiskovalca razstave ali plesalca uporabnika) opremi z razširjenim čutom propriocepcije in kronocepcije po prostoru-času, tako da lahko bolje razumejo, za kaj »gre« pri vedenju njihovih lastnih teles.

Slika 2. Google Earth Engine, 2016. Časovni zamik 1984−2016, Sampaya, Peru (Time-lapse 1984−2016, Sampaya, Peru). [satelitski posnetek] Dostopno na: [Dostopano 14. sept. 2018]. Avtorjev posnetek zaslona.
Slika 2. Google Earth Engine, 2016. Časovni zamik 1984−2016, Sampaya, Peru (Time-lapse 1984−2016, Sampaya, Peru). [satelitski posnetek] Dostopno na: [Dostopano 14. sept. 2018]. Avtorjev posnetek zaslona.
Slika 3. onformative and Kling Klang Klong, 2017. Meandering River. [studio process and artwork production view] (Berlin, onformative Studio). Used with permission.
Slika 3 onformative in Kling Klang Klong, 2017. Meandering River. (Berlin, onformative Studio).
Slika 4. onformative, 2014. Iskalec poti (Pathfinder). [digitalna umetnina, prikaz instalacije] (Berlin: NODE Forum for Digital Arts). Objavljeno z dovoljenjem.
Slika 4. onformative, 2014. Iskalec poti (Pathfinder). [digitalna umetnina, prikaz instalacije] (Berlin: NODE Forum for Digital Arts). Objavljeno z dovoljenjem.

DS: Če to, kar si povedal, malo drugače formuliram: onformative je intermedijsko sestavil Iskalca poti iz več različnih medijev (vključno, a ne izključno, z obogateno fotografijo) med »hladno mediacijo« − povedano s terminom iz McLuhanove teorije (McLuhan, 1964, str. 24−25). Kar pomeni, da mediji vaše digitalne umetnine kot sistem kanalov, po katerih se prevajajo ali posredujejo informacije, razširijo interaktorjeve proprioceptivne čute v »nizko ločljivost« in obubožano stanje nizke zapolnjenosti s podatki. Za primerjavo, grafični odtis je tudi relativno »hladen medij« z relativno nizko vizualno ločljivostjo. Nasprotno pa gre pri tradicionalni fotografiji za »vroč medij« z »visoko ločljivostjo« in bogatim »stanjem zapolnjenosti s podatki« (McLuhan, 1964, str. 24−25). Vroča fotografija (analogna ali digitalna) sicer lahko vzdraži čute z več podatki, a posledično terja manj interakcije. Hladna obogatena fotografija pa vzdraži z manj informacijami resničnega sveta. Ali natančneje, dopolnjuje človeški čutni aparat z računalniško pridobljenimi podatki, ki so jih do določene mere ali na neki način specifično fokusirali. Obogatena fotografija zahteva več od interaktorja, saj jo mora zapolniti ali dopolniti.

Kar se tiče participacije, kot jo je teoretično zastavil McLuhan, vroči mediji izključujejo, hladni pa vključujejo. Če to logiko peljemo naprej, vroča fotografija izključuje participacijo, hladna obogatena fotografija pa jo vključuje. Iskalec poti v veliki meri vključuje občinstvo. Dejansko je sistem Iskalec poti operativen izključno takrat, ko se uporabnik vključi v njegove procese (pa če dostopa do njega na lokaciji ali na spletu), tako da umetnina ne obstaja le v resničnem času, temveč v živetem času. Res pa je ta klic po interakciji z onformativovim Iskalcem poti delno posledica tega, da vsaka obogatitev pomeni tudi enakovredno in obratno »okrnitev« (»amputation«, iz latinske besede amputare, ki pomeni odrezati ali izrezati iz telesa). Ko razširimo enega od čutov, se istočasno zmanjša domet drugega (McLuhan, 1964, str. 2).

CK: Zaskrbljenost glede okrnitve v obogatitvi se je zagotovo pojavila v času kritičnih odzivov, ki smo jih dobivali od plesnih sodelavcev. Nekateri so čutili, da jim je hibridizacija meseno-digitalnega z Iskalcem poti ojačala lastni človeški čutni aparat. Drugim pa je Iskalec poti okrnil čute. A pri tovrstni umetnosti si nismo zamislili določenega končnega rezultata; delo obstaja kot raziskava. Seveda smo Iskalca poti tudi razstavili na Ars Electronica v Linzu (2016), – kjer je bil deležen tudi častne omembe v Prix Ars Electronica, na Moscow International Festival Circle of Light (2015) v Moskvi in na Choreographic Coding Lab (CCL), NODE Forum for Digital Arts v Berlinu (2014). V največji meri pa delo vztraja kot koreografsko orodje v Gibalni banki skupine The Forsythe Company (http://motionbank.org/). Iskalec poti je preprosto preveč okrnil plesalčeve čute, da bi digitalno umetnino tudi praktično uporabljali. A pri onformative nas to tudi ne zanima kaj preveč.

Pri razvijanju Iskalca poti smo navdih poiskali pri ameriškem koreografu Williamu Forsythu, ki si je kariero zgradil v Nemčiji kot direktor Frankfurtskega baleta (1984–2004) in z lastno skupino v Dresdnu (2005–2015). Med letoma 1994 in 1999 je Forsythe sodeloval z ZKM centrom za Umetnost in Medije v Karlsruhe pri projektu Improvizacijska tehnologija: orodje za analitično plesno oko, da bi izdelal »digitalni plesni gib« v obliki »interaktivne računalniške instalacije«, ki je »na novo definirala telo, prostor, čas in gib« (Forsythe, 1999). Predstavljajte si, da ste plesalec, ki nastopa na odru. Predstavljajte si, da med vašima rokama poteka črta. Potem pa si zamislite, da se, medtem ko plešete, poskušate skriti za to črto ali skočiti čeznjo ali stopiti okoli nje. Takšna miselna vizualizacija bi vodila k različnim načinom gibanja, pa tudi k zaznavanju in razumevanju tega gibanja. Z Improvizacijsko tehnologijo je Forsythe balet zasnoval kot »prakso geometričnega zapisovanja«, s katero plesalec »formalno riše z lastnim telesom« (1999). In da bi to doživetje za svoje plesalce še obogatil, je Forsythe nadkodiral sekvence njihovih gibov v digitalne fotografije in videe z animiranimi črtami in grafičnimi učinki, kot je prikazano na sliki 5. Forsythe si je takšno obogateno fotografijo zamislil ne kot koreografsko metodo, temveč kot pristop k improvizaciji. Orodje je plesalcem omogočalo, da so se v raziskovalnih fazah lahko gibali brez razumskega namena in pozornost usmerili na to, kako se gibljejo – kje so v prostoru in kdaj v času.

Slika 5. Forsythe, W., 1999. Improvizacijska tehnologija: orodje za analitično plesno oko (Eye Improvisation Technologies: A Tool for the Analytical Dance). [multimedijski CD] Berlin: Hatze Cantz Verlag in ZKM. Avtorjev posnetek zaslona.
Slika 5. Forsythe, W., 1999. Improvizacijska tehnologija: orodje za analitično plesno oko (Eye Improvisation Technologies: A Tool for the Analytical Dance). [multimedijski CD] Berlin: Hatze Cantz Verlag in ZKM. Avtorjev posnetek zaslona.

Po navdihu Forsythove Improvizacijske tehnologije smo si z onformativovim Iskalcem poti zastavili vprašanje: če je mogoče človeški ples obogatiti s pomočjo fotografije in če je mogoče plesalčeve prostorske in časovne čute razširiti s pomočjo hibridizacije telesnega in računalniškega, ali je potemtakem koristno nadkodirati na resnična okolja studia in odra z računalniško pridobljenimi podatki o telesnem gibanju in položaju? In pravzaprav bi bil odgovor »ne« prav tako dober kot »da«; umetnina bi tako pač obveljala za posrečen neuspeh. Seveda pri onformative sami nismo plesalci, zato smo se pri ustvarjanju Iskalca poti povezali z ustvarjalnim programerjem Christianom Loclairom (studio za človeško gibanje v digitalnem oblikovanju Waltz Binaire), koreografskim svetovalcem Raphaelom Hillebrandom in sodobnima plesalkama Honji Wang (Wang Ramirez Dance Duo) ter Christine Joy Alpuerto Ritter (Akram Khan Dance Company). Za Iskalca poti je bilo treba veliko umetniškega raziskovanja. Veliko plesalcev je nagnjenih k temu, da se ujamejo v ponavljajoče se zanke naučenih konceptov. Iskalec poti pa je plesalce navdihoval k enostavnim prilagoditvam discipliniranih gibov in jim omogočil, da so povezali različne poti in permutacije v lastnem telesnem vedenju. Odzivi naših plesalcev so nam povedali, da je Iskalec poti za nekatere koristno eksperimentalno orodje, ne pa za vse. Nekaterim je obogatil izkušnjo, drugim pa okrnil.

DS: Rekel bi, da se je to estetsko prepoznanje ekspresivnega značaja oblike, točke, črte ali drugih tovrstnih kategoričnih opažanj, do katerih so prišli interaktorji z uporabo Iskalca poti, začelo tudi z njihovo lastno telesno shemo kot čutno-spoznavnim referenčnim okvirom. Se pravi, da je onformative s tem, ko je vizualne, nevizualne in zunaj- ali nadvizualne podatke iz telesne oblike plesalca obogatil v zaznavno računalniško sfero (ali v našem primeru oder), tudi plesalec sčasoma tako zaznal kot spoznal te dražljaje skozi lastno telo, ko se je premikal po prostoru-času. Tako so s pomočjo vaše obogatene fotografije ti interaktorji lahko izkusili virtualni svet Iskalca nekako »kot da« ali »tako kot« svoj lastni obraz, glavo in telo.

Vprašanja glede takšnega fiziognomičnega pogleda (se pravi načina za izvajanje interpretacije forme in spoznavanja narave) so prvič prišla v središče pozornosti v okviru medijske teorije in prakse sredi dvajsetega stoletja. Leta 1960 je v Avstriji rojeni britanski umetnostni zgodovinar Ernst Hans Gombrich (1909−2001) v eseju »O fiziognomičnem zaznavanju« (»On Physiognomic Perception«) trdil, da človeška žival projicira ali prenaša pomen z obraza samega sebe na obraz drugega in na obrazom podobne elemente drugih stvari. Takšna fiziognomična zaznava »se širi v nebo in oblake, v veter in reke« in vzpostavlja povezave, ki jih še nista prekinila popravljanje ali pozabljanje (Gombrich, 1960, str. 232). Vendar pa pri teh povezavah med človeškim obrazom in svetovnim okoljem ne gre za enostavno metaforično podobnost. Namesto tega je Gombrich fiziognomično zaznavo poimenoval »patetična zmota« (pri tem je uporabil literarni termin, ki ga je skoval viktorijanski umetnostni kritik John Ruskin leta 1856 v knjigi Sodobni slikarji (Modern Painters )).

Z izrazom patetična zmota je Gombrich meril na to, da se na podlagi podobnosti med zunanjimi fizičnimi oblikami psihološke funkcije človeške živali pripiše nečloveški živali in živim pojavom, pa tudi neživim predmetom. Ta proces, ki »ureja svet v fiziognomične kategorije«, terja »fleksibilnost in elastičnost uma« (Gombrich, 1960, str. 235). Zahteva induktivno sklepanje. Kot osnova preživetja organizmov takšni divje netočni prvi vtisi služijo za izhodišče nadaljnjih spoznavnih sondaž. In prav lahko da so nekaj podobnega izkusili tudi interaktorji z Iskalcem poti, ko so prenašali pomen iz prostorskih in časovnih jezikov lastnih teles v vizualni jezik tega orodja, ki je skozi neprekinjeno zanko bioloških odzivov okrnil in obogatil njihove čute.

Že leta 1951 je v eseju »Meditacije o ljubiteljskem konjičku ali korenine umetniške forme« (»Meditations on a Hobby Horse or the Roots of Artistic Form«) Gombrich klasificiral fiziognomijo kot »privilegirani motiv«, ki ima »prednost pred vsemi drugimi branji« ali interpretacijami znakov, znakovnih sistemov, podob in umetnin (1951, str. 6). »Geometrična konstelacija« rečnega brega ali zemeljskega površja, kot na primer pri Vijugajoči reki, je dejansko lahko »zelo različna«, če jo primerjamo s človeškim obrazom, glavo ali telesom. To je Gombrich zelo jasno povedal. Kljub temu pa je naš »celoten zaznavni aparat nekako hipersenzitiviran« v smer fiziognomije, z »avtomatskim odzivom, ki je močnejši od intelektualne pozornosti« (1951, str. 6). Če torej pogledamo Vijugajočo reko, bomo tudi v reki ali zemlji zagledali lastni človeški obraz ali vsaj nekaj podobnega obrazu.

Z drugimi besedami, s stališča človeškega čutnega aparata velja, da če je nekaj videti kot obraz, se izraža kot obraz ali se premika kot obraz, potem verjetno gre za obraz. Seveda Vijugajoča reka ni »videti kot obraz« sama po sebi. A pri fiziognomičniem pogledu gre za projekcijo pomena, ki temelji ne le na vizualni morfologiji obraza, ampak tudi na prostorskih in časovnih razsežnostih njegovega gibanja. Leta 1967 je v prispevku »Maska in obraz: Zaznavanje fiziognomične podobnosti v življenju in umetnosti« (»The Mask and the Face: The Perception of Physiognomic Likeness in Life and in Art«) Gombrich nadaljeval s svojim teoretiziranjem o tem, kako se fiziognomično zaznavanje zanaša na čutne modalitete okularocepcije (vid), pa tudi na propriocepcije (prostor) in kronocepcije (čas). Ko izvajamo fiziognomični pogled, prenašamo svoje izkušnje antropomorfnega prostora-časa z lastnega obraza na obraze drugih in na obrazu podobne elemente predmetov. (Gombrich, 1967, str. 7, 31, 45). Potemtakem lahko geološko časovno razsežnost reke, ko dela meandre, fenomenološko izkusimo na človeški časovni razsežnosti lastnega obraza, ko se premika. Z Vijugajočo reko onformative obogati fotografijo okolja resničnega sveta z računalniško pridobljenimi podatki, tako da geološki čas fiziognomičnemu pogledu postane zaznaven kot antropološki čas, s čimer migriranje reke in erozija bregov postaneta vidna prostemu očesu. Vijugajočo reko lahko tako prepoznamo kot fiziognomijo – le da bolj po časovnih kot po vizualnih lastnostih. 

Leta 2011 je s člankom o vsakdanjih objektih italijanska semiotičarka Patrizia Magli ta način gledanja prikazala kot »fiziognomično iluzijo« (Magli, 2011, str. 2). S stališča sodobne nevroznanosti se takšnim fiziognomičnim iluzijam reče pareidolija (iz stare grščine παρά + εἴδωλον prek latinskega para + eidolon, kar pomeni poleg, zraven ali namesto in tudi oblika, podoba ali forma). Že vse od poznega dvajsetega stoletja so znanstveniki s pomočjo tehnik nevrološkega upodabljanja vizualizirali dokaze o tem, da nežive objekte (npr. fasade zgradb, pokrove avtomobilskih motorjev, električne vtičnice itd.) zaznavamo, kot da imajo le-ti značilnosti človeških obrazov (se pravi elemente, ki predstavljajo oči, nos, usta in morda, čeprav ne nujno, splošno ovalno obliko). Ko na primer nekaj zaznamo kot obraz, ta objekt vzdraži vretenasto obrazno področje možganov (del nevronskega substrata, ki je zadolžen za zaznavanje obrazov) z zgodnjo aktivacijo (165 milisekund), kar se v veliki meri sklada z aktivacijo v primeru, ko možgane vzdraži dejanski obraz (130 mls). Predmeti, ki jih ne vidimo kot obraze, pa ne izzovejo takšne aktivacije (Hadjikhani et al., 2009, str. 4). To kaže, da gre pri zaznavanju obrazu podobnih objektov, tako kot je trdil že Gombrich, za zgodnji senzorični proces prepoznavanja, ne pa za zapozneli pojav kognitivne reinterpretacije. Usmerjeni pogled pareidoličnega obraza (za karkoli že gre pri tem), sproži tudi usmerjeni pogled človeškega opazovalca, kar izzove refleksivni preskok v pozornosti, podoben tistemu ob zaznavi dejanskega obraza in njegovih sprožilnih učinkov (Takahashi in Watanabe, 2013, str. 490). Torej čutni vtis, ki nastane ob nečem obrazu podobnem, spremlja nevrobiološka aktivnost, ki se ne razlikuje dosti od aktivnosti ob zaznavanju dejanskega obraza.

Slika 6 (levo) Johann Gabriel Doppelmayr. 1707. Systema Solare et Planetarium. V: Johann Baptist Homann, Neuer Atlas. [detajl bronaste gravure]. (Zbirka grafične umetnosti opatije Göttweig, , XIII_A_b_21_004, Krems, Avstrija: Oddelek za znanost podob, Donavska Univerza). Objavljeno z dovoljenjem. Slika 7 (sredina) NASA/JPL, 1976. PIA01141: Geološka formacija »Obraz na Marsu«. [obrezana različica izvorne slike obdelane s serijskim postopkom] Dostopno na: [Dostopano 14. sept. 2018]. Slika 8 (desno) NASA, JPL in Malin Space Science Systems, 1998. Pogled kamere Marsovega Orbiterja na »Obraz na Marsu« − primerjava z Vikingom. Dostopno na: [Dostopano 14. sept. 2018].
Slika 6 (levo) Johann Gabriel Doppelmayr. 1707. Systema Solare et Planetarium. V: Johann Baptist Homann, Neuer Atlas. [detajl bronaste gravure]. (Zbirka grafične umetnosti opatije Göttweig, XIII_A_b_21_004, Krems, Avstrija: Oddelek za znanost podob, Donavska Univerza). Objavljeno z dovoljenjem. Slika 7 (sredina) NASA/JPL, 1976. PIA01141: Geološka formacija »Obraz na Marsu«. [obrezana različica izvorne slike obdelane s serijskim postopkom] Dostopno na: [Dostopano 14. sept. 2018]. Slika 8 (desno) NASA, JPL in Malin Space Science Systems, 1998. Pogled kamere Marsovega Orbiterja na »Obraz na Marsu« − primerjava z Vikingom. Dostopno na: [Dostopano 14. sept. 2018].

Danes po vseh družbenih medijih laični znanstveniki prepoznavajo številne primere pareidolije: obraz device Marije na kosu opečenca (ki ga je opazila Diane Duyser, ko si je doma na Floridi pripravljala zajtrk, potem pa ga je prek eBaya kupil kazino Golden Palace za 28.000 dolarjev); obraz emotikona smeška v bilki trave (ki so ga opazili pod mikroskopom, ko je samodejno fosforesciral pod vzbujalnim žarkom, ki je razkril celično anatomijo tega fotosintetičnega organa); ali pa obraz Ajdovske deklice na pobočju gore Prisojnik (ki je povezan z ljudsko pravljico o nimfi, ki je prerokovala, da bo novorojenec ubil gamsjega kozla Zlatoroga, nato pa je bila kaznovana, tako da se je spremenila v kamen). A pareidolija se skozi celotno zgodovino in kulturo že dolgo uporablja kot umetniško sredstvo. Kot je podrobno prikazano na sliki 6, je na primer že leta 1707 nemški astronom Johann Doppelmayr v knjigi Systema Solare et Planetarium predstavil kopernikanski heliocentrični model, po katerem so imela vesoljska ozvezdja mitične fiziognomije grških in rimskih junakov. Celo italijanski vseved Leonardo da Vinci je v času visoke renesanse v svojih zapiskih opažal, da v pokrajinah, ozaljšanih z gorami, rekami in drevjem, v naravno nametanih kamnih in na zidovih, popackanih z madeži, zagledaš izraz obraza, ki pa ga lahko nato zreduciraš na ločene, jasno zasnovane oblike (1952, str. 173).

CK: Tako je. Pravzaprav je ta zabavna zgodba o pareidoliji, tako imenovani »Obraz na Marsu«, navdihnila tudi onformativov projekt Google Faces (Googlovi obrazi, 2013). 25. julija leta 1976 je satelit Viking 1 s kamero Vidicon posnel fotografijo predela Cydonia na Marsu in ostanek masiva na koordinatah 40.8° severne širine in 9.6° zahodne dolžine v sivi lestvici pri ločljivosti 43 metrov na piksel. In 31. julija 1976 sta NASA in Laboratorij za raketni pogon (Jet Propulsion Laboratory – JPL) v objavi za medije zapisala, da slika 070A13 »prikazuje erodirane mizaste gmote. Veliko kamnito formacijo v sredšču, ki spominja na človeško glavo, oblikujejo sence, ki ustvarjajo iluzijo oči, nosu in ust.« (Phillips, 2001) Avtorji te objave za medije so menili, da bo fotografija prikazana na sliki 7 vzbudila zanimanje javnosti. A odziv je bil precej burnejši, kot so pričakovali. »Obraz na Marsu« je postal prava popkulturna ikona. Določeni ljudje, ki so z lastnih obrazov prenesli pomen na površje Marsa, so celo začeli verjeti, da je ta geološka formacija dokaz prisotnosti življenja na drugem planetu. Seveda je v tem primeru satelit Viking razširil človeški pogled in v zaznavni domet vnesel nekaj zunaj-vizualnega. A ta fotografija – z relativno slabo ločljivostjo, usmerjeno osvetlitvijo in črnimi pikami zaradi napak v podatkih − je prav toliko, kot je obogatila, tudi okrnila. Kot je jasno vidno s fotografije na sliki 8, posneti 5. aprila 1998 s kamero Marsovega Orbiterja z ločljivostjo 4,3 metre na piksel (se pravi desetkrat višjo kot pri Vikingu 1), ni bil obraz na Marsu nič več kot fiziognomična iluzija.

Slike 9. onformative, 2013. Googlovi obrazi (Google Faces). [digitalna umetnina, zaporedni prikaz odkrivanja, pridobivanja in klasificiranja] (Berlin: onformative Studio). Objavljeno z dovoljenjem.
Slike 9. onformative, 2013. Googlovi obrazi (Google Faces). [digitalna umetnina, zaporedni prikaz odkrivanja, pridobivanja in klasificiranja] (Berlin: onformative Studio). Objavljeno z dovoljenjem.
Slike 10. onformative, 2013. Googlovi obrazi (Google Faces). [digitalna umetnina, zaporedni prikaz odkrivanja, pridobivanja in klasificiranja] (Berlin: onformative Studio). Objavljeno z dovoljenjem.
Slike 10. onformative, 2013. Googlovi obrazi (Google Faces). [digitalna umetnina, zaporedni prikaz odkrivanja, pridobivanja in klasificiranja] (Berlin: onformative Studio). Objavljeno z dovoljenjem.
Slike 11. onformative, 2013. Googlovi obrazi (Google Faces). [digitalna umetnina, zaporedni prikaz odkrivanja, pridobivanja in klasificiranja] (Berlin: onformative Studio). Objavljeno z dovoljenjem.
Slike 11. onformative, 2013. Googlovi obrazi (Google Faces). [digitalna umetnina, zaporedni prikaz odkrivanja, pridobivanja in klasificiranja] (Berlin: onformative Studio). Objavljeno z dovoljenjem.

»Obraz na Marsu« nas je navdihnil kot splošna ideja s potencialom za uporabo pri računalniškem vidu in strojnem učenju (glej Chalup, Hong in Ostwald, 2010), zato smo si s projektom Googlovi obrazi zastavili vprašanje, na katerega še nismo imeli odgovora: če človeški čutni aparat lahko zazna obraz v nečloveških vidnih dražljajih in če samodejni sistem za prepoznavanje izrazov obraza (facial expression recognition − FER) lahko zasledi obraze v satelitskih posnetkih na daljinsko zaznavanje, je potemtakem mogoče, da tudi stroj razvije pareidolijo? Za potrebe Googlovih obrazov smo tako Julia Laub (producentka), Christian Loclair (programiranje) in jaz (kreativni direktor in oblikovalec) ustvarili nov tip internetnega robota, ki je iskal lokacije obrazu podobnih objektov v topografiji zemeljskega površja. Googlove obraze smo kot digitalno umetnino predstavili na razstavi Extra Fantômes: The Real, the Fake, the Uncertain (Dodatni fantomi: resnični, lažni in negotovi) v centru La Gaîté lyrique Paris (2016), pa tudi na Ego Update (Posodobitev ega) v muzeju North Rhine-Westphalia (NRW) Forum Düsseldorf (2015). Vendar pa Googlovi obrazi še danes samodejno izvajajo naloge po internetu v potencialno neskončnem ciklu neprekinjenega skeniranja. Ta misija iskanja novih obrazov in novih pokrajin zdaj traja že pet let. Kot je prikazano na slikah 9, 10 in 11, je za Googlove obraze temeljnipostopek odkrivanje objektov, ki spadajo v izbrani razred »človeških obrazov« znotraj kataloga satelitskih posnetkov v velikosti petabajta; sledi pridobivanje obraznih podatkov na podlagi tega rudarjenja podatkov na planetarni ravni z določitvijo obraznih točk ali značilnosti pokrajine, kot so oko, usta ali kotički nosu; nazadnje pa je na vrsti klasificiranje teh geoprostorskih informacij, ki temelji na vizualni primerjavi s prototipskimi modeli obrazov.

Programsko aplikacijo za Googlove obraze sestavljata dva dela,. Prvi uporablja program Google Earth Engine; pri tem simulira človeškega uporabnika storitve Google Maps, tako da si s samostojnim »klikanjem« utira pot po svetu. Drugi pa uporablja programa OpenCV FaceRecognizer in simulira človeško zmožnost zaznavanja obrazov, zato se, kadar naleti na karkoli podobnega obrazu, »ustavi« in zbere podatke.

Google Earth Engine (https://earthengine.google.com) je platforma, ki temelji na tehnologiji oblaka in je sestavljena iz kataloga podatkov velikega več petabajtov (1015bajtov ali 1,000,000 gigabajtov), ki hrani veliko podatkovno skladišče geoprostorskih fotografij (Gorelick, et al., 2017). Med njimi so tudi posnetki Zemlje na daljinsko zaznavanje cele vrste letalskih in satelitskih sistemov za snemanje, ki so odprtokodne narave in javno dostopni na straneh NASE, USGS, Nacionalne uprave za oceane in atmosfero (National Oceanic and Atmospheric Administration), Evropske vesoljske agencije in drugih tovrstnih vladnih agencij. Ta nabor podatkov, nameščen skupaj z na internetu dostopnim vmesnikom za aplikacijsko programiranje (Application Programming Interface) in s tem povezanim okoljem za interaktivno razvijanje (Interactive Development Environment), podpira internetnega robota, ki sestavlja onformativove Googlove obraze.

Odprtokodni računalniški vid (Open Source Computer Vision) ali OpenCV (https://opencv.org/) je večplatformna programska knjižnica, ki jo je leta 1999 ustanovila ameriška korporacija Intel in jo objavila pod zelo dostopno programsko licenco. Knjižnica obsega tudi brezpatentne implementacije algoritmov za računalniški vid za obdelavo slik v realnem času. Med njimi je tudi FaceRecognizer, ki ga je v največji meri programiral Philipp Wagner, znan tudi pod vzdevkom bytefish.de (Wagner, 2012). Ta algoritem za samodejno prepoznavanje obraznih izrazov, ki temelji na metodi eigenfaces (Turk in Pentland, 1991) vse učne vzorce obrazov (iz podatkovne baze obrazov AT&T in Obrazne podatkovne baze A/B univerze Yale) projicira v podprostor za analizo glavnih komponent. Poizvedbeno sliko (iz Google Earth Engine) projicira v ta podprostor in poišče najbližjega soseda iz nabora projiciranih učnih slik (človeških obrazov) in projicirane poizvedbene slike (iz svetovnega okolja).

V ta namen Googlovi obrazi sekvenčno skenirajo po zemljepisni dolžini in širini. Ko internetni robot obkroži planet, se ponovno zažene pri drugačni povečavi (večja povečava pomeni, da se pokažejo podrobnosti predelov pokrajin, nižja pa celovito podobo celin) in začne znova. Čisto možno je, da se v topografiji, ki smo jo pregledali do sedaj, skriva še veliko več »portretov«. Tega ne vem. Celotne Zemlje pač ni mogoče poskenirati z vseh možnih kotov, razdalj in obratov. To pa zato, ker je pri neprekinjenem skeniranju in iskanju obrazom podobnih predmetov na zemeljskem površju velikost korakov med pozicijo slike in število sličic na sekundo z vsako ponovitvijo manjša, tako da se prostor, ki ga je treba poskenirati, ter čas potreben za potovanje, eksponentno povečujeta. V določenem prostorskem položaju in časovnem okviru se lahko zgodi, da Googlovi obrazi potujejo prek česa, kar je podobno obrazu. A če je nivo povečave samo pet kilometrov višji ali nižji in internetni robot gleda preveč od blizu ali od daleč, se lahko zgodi, da gora ali dolina ni več podobna nosu ali očesu. In obratno, kakšnega od objektov, ki ga računalniški vid izsledi kot obrazu podobnega, človeško oko morda ne more zaznati kot obraz. Googlovi obrazi tako tvorijo podatke, ki odražajo povezavo med človeškim obrazom in svetovnim okoljem. S preplastevanjem in nadkodiranjem fotografij resničnega sveta z Google Earth Engine, ki jih obogati z računalniškimi podatki iz programa OpenCV FaceRecognizer, onformative prinaša nadvizualne podatke v zaznavno sfero in tako širi našo zmožnost videti tako prek prostora kot časa.

Slika 12 Fraunhoferjev inštitut za integrirana vezja, 2014. SHORE™ aplikacija za Google Glass (aplikacija za Google Glass SHORE™app for Google Glass). [digitalna fotografija] (Erlangen, Nemčija: Fraunhofer IIS). Objavljeno z dovoljenjem.
Slika 12. Fraunhoferjev inštitut za integrirana vezja, 2014. SHORE™ aplikacija za Google Glass (aplikacija za Google Glass SHORE™app for Google Glass). [digitalna fotografija] (Erlangen, Nemčija: Fraunhofer IIS). Objavljeno z dovoljenjem.

DS: onformativovi Googlovi obrazi seveda niso brez zgodovinskih predhodnikov. Spekularna tehnologija (bodisi zrcalna, fotografska ali mikroskopska) se že dolgo uporablja kot pomožni organ pri preučevanju obraznih znakov (Schiller 2017). Zamisli o tem, da fiziognomični pogled ne protetiziraš samo na splošno, ampak ga tudi specifično obogatiš, pa je moč genealoško slediti vse do preloma dvajsetega stoletja. Nadkodiranje na okolja resničnega sveta z neke vrste tehnološko pridobljenimi podatki so si že tedaj zamišljali kot način, s katerim bi potencialno lahko razširili izraznost, zaznavanje in prepoznavanje obrazov.

Za aktualen primer lahko vzamemo znanstvenofantastični film z današnjih popularnih medijev. S filmom Anon je leta 2018 novozelandski pisec in režiser Andrew Niccol ustvaril distopični triler, v katerem so vsi ljudje meseno-digitalni kiborgi. Protetične leče »Biosyn« obogatijo okularocepcijo, saj vidne obraze resničnega sveta v očesu uma nadkodirajo z osebnimi podatki iz računalniško ustvarjenega »Etra«. Ta obogateni vid naredi tako zasebna dejanja kot zločinske namere povsem transparentne, tako da se v tem računalniškem stanju posamezni človeški stiki spremenijo v informacijski panoptikon. Toda ta filmska izmišljija ni več zgolj spekulativni futurizem.

Slika 13 F. Y. Cory, 1901. Označevalec značaja (The Character Marker). [pero in črnilo] V: Baum, L.F., 1901. The Master Key. Indianapolis, IN: Bowen-Merill. Project Gutenberg License.
Slika 13: F. Y. Cory, 1901. Označevalec značaja (The Character Marker). [pero in črnilo] V: Baum, L.F., 1901. The Master Key. Indianapolis, IN: Bowen-Merill. Project Gutenberg License.

Kar že obstaja, je uvod v to, kot prikazuje slika 12. Leta 2014 je Fraunhoferjev inštitut za integrirana vezja v Erlangenu v Nemčiji izdelal pionirsko aplikacijo za prepoznavanje obraznih izrazov za Google Glass z nazivom Napredni pogon za visokohitrostno prepoznavanje objektov (Sophisticated High-speed Object Recognition Engine – SHORE™) (Fraunhofer, 2014). S to mešano resničnostjo se Google Glass odcepi od resničnega okolja, saj ga SHORE™ preplasti z računalniško pridobljenimi podatki o starosti, čustvih in spolu obraza. Prek kanala optičnega naglavnega ekrana (v obliki para naočnikov) s 5-megapikselskim fotoaparatom in 720-pikselsko video kamero uporabnik istočasno doživlja tako telesno kot računalniško. Za uporabnike teh očal se zdijo obrazi »deteritorializitrani« iz širšega organskega konteksta v procesu »facializacije«, ki nadkodira vizualni občutek z znanstvenim izračunom (Deleuze in Guattari, 1988, str. 170−172).

Morda je tovrstna obogatitev celo prvi primer v fotografiji. Vendar pa ne potrebujemo takšne napredne tehnologije, ki je ni mogoče ločiti od magije, za to, da postavimo pod vprašaj delovanje fiziognomičnega pogleda. Leta 1901 je ameriški romanopisec L. Frank Baum v delu Glavni ključ: električna pravljica (The Master Key: An Electric Fairy Tale) opisal izmišljeno napravo, ki se ne razlikuje kaj dosti od aplikacije SHORE™ za Google Glass. Baum je sicer bolj znan kot avtor Čarovnika iz Oza. V Glavnem ključu mlad fant po imenu Rob Joslyn po naključju prikliče »demona elektrike«, ki mu podari »označevalec značaja«, ki je prikazan na sliki 13. Demon fantu pojasni, da ko bo nosil »ta par naočnikov, bodo vsi, ki jih boš srečal, na čelu nosili znamenje, črko, ki označuje značaj te osebe« (D za dober, Z za zloben, M za moder, T za trapast, P za prijazen, K za krut itd.), »tako boš lahko že na prvi pogled določil pravo naravo vseh, ki jih boš srečal.« (Baum, 1901, str. 95) In ko ga fant vpraša, s kakšno tehnološko stvaritvijo mu bo to omogočil, demon pojasni, da »vsak značaj oddaja določene električne vibracije, ki jih ti naočniki zbirajo v svoje leče in prikažejo pogledu tistega, ki jih nosi.« (Baum, 1901, str. 95) Z drugimi besedami, Baumov vsiljivi označevalec značaja fizični prostor dopolni z dinamičnimi in kontekstualnimi podatki. Dandanes temu rečemo obogatitev resničnosti – gre za novo ali najnovejšo ponovitev te zamisli, ki se nam jo je končno posrečilo uresničiti, zamislili pa so si jo že davno prej.

CK: Med našim umetniškim raziskovanjem smo o digitalni umetnosti in oblikovanju seveda razmišljali v kontekstu takšnih zgodb. Raziskovali smo, kaj je umetnost, znanost ali tehnologija že dosegla na določeno temo. Čeprav pri onformativu ne iščemo navdiha pri virih iz primerjalnega zgodovinopisja. Ni to naša izhodiščna točka. Ko se lotimo digitalne umetnine, običajno nimamo določene ideje o tem, kaj počnemo. Tako nam je ljubše. Tradicionalni umetnik morda vnaprej ve, kaj hoče doseči. Slikar lahko na primer nastavi na mizo skodelo sadja za tihožitje in ga nato upodobi naravno realistično ali pa iluzorno mimetično. Pri onformativu pa se ustvarjanje umetnosti pogosto začne zgolj z idejo, »kaj se zgodi, če naredimo tole«, ali celo vprašanjem, »kaj se zgodi, če naredimo tistole?«. Pogosto se nam koncept na začetku zdi zelo enostaven in sprašujemo se, zakaj ni tega naredil že kdo drug. In potem se skozi raziskavo izkaže, da dejansko že je.

Z vidika tehnologije pri Googlovih obrazih ne gre za nič posebnega ali revolucionarnega. Lahko bi rekel, da je malo podobno kot pri Črnem kvadratu na belem ozadju (1914) Kazimirja Maleviča ali Svetlo rdeči na črnem ozadju (1957) Marka Rothka. Kdorkoli bi lahko naslikal ti sliki. A do tistega trenutku ju pač nihče ni. In zato sta veljali za nekaj posebnega in revolucionarnega. Mislim, da tudi Googleovi obrazi delujejo na ta način. Povezali smo reči, ki so obstajale že prej: satelitsko snemanje in prepoznavanje obrazov. Včasih je že takšna povezava dovolj, da ideja postane inovativna.

Googlovi obrazi bi se lahko izkazali za popoln neuspeh. Lahko bi se zgodilo, da računalniški algoritem ne bi uspešno prepoznaval človeških obrazov na zemeljskem površju. Potem bi lahko zaključili, da je bila to trapasta zamisel ali se spraševali, zakaj smo to sploh šli v to. Včasih se to tudi zgodi. Ločnica med »aha« ali »hevreka!« ter »oh, ne« ali »ups« je zelo porozna. Ampak po moje raziskovanje pač tako deluje, pa naj bo umetniško, znanstveno ali tehnološko. Pravzaprav smo za Googlove obraze preizkusili veliko različnih algoritmov za prepoznavanje obrazov. In presenetljivo je, da so bolje delovali manj dodelani programi, vsaj v tem smislu, da so prepoznavali več lažnih pozitivov. Če bi bil algoritem stabilnejši in bi zahteval večje ujemanje med učno in poizvedbeno sliko, potem najbrž na Zemlji sploh ne bi videli nobenega obraza. Mislim, da je imela ta nepopolnost pomembno vlogo pri našem delu; naključje, napaka in neuspeh odpirajo obzorja znanja.

Če se zdaj vrnem k vašemu prvotnemu vprašanju.kako pri studiu za digitalno umetnost in oblikovanje onformative širimo fiziognomični pogled z obogatitvijo fotografskega medija. To, kar ste sami opisali kot fiziognomični pogled − interpretacija forme in spoznavanje narave – nam predstavlja točko navdiha. Vendar pa ni nujno, da bi imela v naših digitalnih delih pomembno vlogo tematika opazovanja narave in vseh njenih neskončnih in čudovitih oblik. Menim, da je »roter Faden« (kar v nemščini pomeni rdeča nit, tako poimenovana po Tezeju in labirintu iz starogrške mitologije), ki jo je moč zaslediti v vseh naših delih, poskus zaznati in razumeti transformacijo, predelavo in spremembo. Do tega lahko pride kjerkoli, za temo bi si lahko vzeli tako rekoč karkoli. Delo je lahko avdiovizualna animacija, kot na primer Vijugajoča reka, haptična instalacija, kot je Iskalec poti, ali vizualizacija v resničnem času, kot so Googlovi obrazi. Nismo vezani na določen medij. Izbiramo si snovi, ki se nam zdijo vznemirljive in v danem trenutku relevantne za družbo. A glavna ideja, ki se razvija skozi naše delo, je, kako narediti prostor-čas zaznaven. Če že ne vedno v projektih, ki jih izvajamo za naročnike, pa vsaj v tistih, ki se jih lotimo sami.

Zato da ustvarimo nove načine doživljanja prej nezaznavnega, se v prav vsakem od digitalnih del poigravamo s transformiranjem nečesa v nekaj drugega. Pri tem gre lahko za obdelavo podatkov o prostoru ali času v podatke, ki jih je moč slišati ali videti. Lahko pa gre za spreminjanje povečave ali hitrosti teh podatkov, da jih tako naredimo vidne. Ko pomisli na podatke, si večina ljudi predstavlja številke. Pomisli na binarno kodo, ki predstavlja podatke s pomočjo simbolnega jezika ničel in enic. Pomisli na računalniške algoritme, ki podatke uprizarjajo skozi vrstice kode za naloge samodejnega sklepanja. In za podatke v digitalni umetnosti misli, da so še vedno prav takšni, tudi ko so vključeni v umetniški proces in produkt.

Pri nas v onformativu pa podatki (data – iz latinskega datum, kar pomeni »kar je dano«) lahko predstavljajo karkoli digitalnega, karkoli, kar nam podaja informacije. Pri Vijugajoči reki gre za podatke iz satelitskih posnetkov na daljinsko zaznavanje, ki predstavljajo, kako reka migrira po dnu doline naplavnega območja, s časovnim zamikom v velikosti trideset let. Pri Iskalcu poti so podatki digitalne fotografije in videoposnetki, ki predstavljajo telesno gibanje in položaje plesalcev, preplasteni z večkotnimi oblikami, točkami in črtami. Pri Googlovih obrazih pa so podatki geoprostorske slike, ki predstavljajo zemeljsko topografijo, obdelane s programom za prepoznavanje obrazov. Vsem našim raziskavam pa je skupno to, da podatke podajamo s pomočjo obogatene fotografije. Ljudem so se čutne in spoznavne zmožnosti evolucijsko razvile za prepoznavanje vzorcev. A ko digitalno fotografijo obdelam s pomočjo računalniškega algoritma, lahko ta prepozna drugačne vzorce, kot bi jih ljudje. Pri digitalni umetnosti in oblikovanju studia onformative gre za to, da ljudem ponudimo drugačne vidike. V ta namen uporabljamo tehnološke proteze kot pomožne organe, razvijamo generativne algoritme, kode in programsko opremo, s katerimi prej nezaznavno prenesemo v okvir naše sedanje čutnosti. Pri onformativu tako obogatimo prostor in čas.

Prevedel Jaka Andrej Vojevec.

References
  • Azuma, R., Baillot, Y., Behringer, R., Feiner, S., Julier, S., and MacIntyre, B., 2001. Recent Advances in Augmented Reality. IEEE Computer Graphics and Applications, 21(6), str. 34–47. https://doi.org/10.1109/38.963459
  • Baum, L.F., 1901. The Master Key, An Electrical Fairy Tale: Founded Upon the Mysteries of Electricity and the Optimism of its Devotees. It was Written for Boys, but Others May Read It. Indianapolis, IN: Bowen-Merill. [e-book] Project Gutenberg, #45347. Dostopno na: Gutenberg.org Dostopno tukaj. [Dostopano 14. jun. 2018].
  • Chalup, S.K., Hong, K., and Ostwald, M.J., 2010. Simulating Pareidolia of Faces for Architectural Image Analysis. International Journal of Computer Information Systems and Industrial Management Applications (IJCISIM), 2, str. 262-278.
  • Da Vinci, L., 1952. Leonardo da Vinci Notebooks. With an introduction by Thereza Wells and Preface by Martin Kemp, 2008. Oxford: Oxford University Press.
  • Deleuze, G. and Guattari, F., 1988. A Thousand Plateaus: Capitalism and Schizophrenia. Translated from the French by B. Massumi. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press.
  • Forsythe, W., 1999. Improvisation Technologies: A Tool for the Analytical Dance Eye. [multimedia CD] Berlin: Hatje Cantz Verlag and ZKM.
  • Fraunhofer Institute for Integrated Circuits, 2014. A visionary premier: Fraunhofer IIS presents world’s first emotion detection app on Google Glass. [press release] Dostopno na: Fraunhofer IIS Dostopno tukaj. [Dostopano 14. jun. 2018].
  • Freud, S., 1930. Civilization and Its Discontents. Translated from the German by J. Strachey, 1962. New York: W.W. Norton.
  • Gombrich, E.H., 1960. On Physiognomic Perception. Daedalus, 89(1), str. 228–224.
  • Gombrich, E.H., 1967. The Mask and the Face: The Perception of Physiognomic Likeness in Life and in Art. In: E.H. Gombrich, J. Hochberg, and M. Black. 1972. Art, Perception, and Reality. Baltimore, Maryland: Johns Hopkins University Press. str. 1–46.
  • Gombrich, E.H., 1951. Meditations on a Hobby Horse or the Roots of Artistic Form. In: E.H. Gombrich. 1985. Meditations on a Hobby Horse and Other Essays on the Theory of Art. London and New York: Phaidon Press, str. 1–11.
  • Gorelick, N., Hancher M., Dixon M., Ilyushchenko S., Thau, D., and Moore, R., 2017. Google Earth Engine: Planetary-scale geospatial analysis for everyone. Remote Sensing of Environment, 202, str. 18–27. http://dx.doi.org/10.1016/j.rse.2017.06.03.1.
  • Gould, A.S., 2014. Invisible Visualities: Augmented Reality Art and the Contemporary Media Ecology. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 20(1), str. 25–32. https://doi.org/10.1177/1354856513514332
  • Groß, B., Bohnacker, H., Laub J., and Lazzeroni, C., 2012. Generative Design: Visualize, Program, and Create with Javascript in p5.js. (Revised 2018). New York: Princeton Architectural Press.
  • Gwilt, I., 2009. Augmented Reality and Mobile Art. In: B. Fruht, ur. Handbook of Multimedia for Digital Entertainment and Arts. New York: Springer, str. 593–599.
  • Hadjikhani, N., Kveraga K., Paulami P., and Ahlfors, S.P., 2009. Early (M170) activation of face-specific cortex by face-like objects. NeuroReport, [e-journal] 20(4), str. 403–407. doi: 10.1097/WNR.0b013e328325a8e1
  • Hugues, O., Fuchs, P., and Nannipieri, O., 2011. New Augmented Reality Taxonomy: Technologies and Features of Augmented Environment. In: B. Furht, ur. Handbook of Augmented Reality, str. 47–64. New York: Springer Science+Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-0064-6_2
  • Lifton, J. and Paradiso, J.A., 2009. Dual Reality: Merging the Real and Virtual. In: F. Lehmann-Grube and J. Sablatnig, ur. FaVE 2009: Facets of Virtual Environments. Berlin: Springer, str. 12–28. https://doi.org/10.1007/978-3-642-11743-5_2
  • Magli, P., 2011. How Things Look: The ‘Physiognomic Illusion’. Journal of Art Historiography (5), str. 1–15.
  • Manovich, L., 2003. The Poetics of Augmented Space. In: J.T. Caldwell and A. Everett, ur. New Media: Theories and Practices of Digitextuality, New York: Routledge, str. 75–92.
  • McLuhan, M., 1964. Understanding Media: The Extensions of Man. (Reprint 1994). Cambridge, MA: MIT Press.
  • Milgran, P. and Kishino, F., 1994. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Trans. Inf. and Syst., E77-D(12), str. 1321–1329.
  • Phillips, T., 2001. Unmasking the Face on Mars. [na spletu] Dostopno na: NASA Dostopno tukaj. [Dostopano 14. sept. 2018].
  • Rhodes, G.A., 2014. Augmented Reality in Art: Aesthetics and Material for Expression. In: B. Geroimenko, ur. Augmented Reality Art: From an Emerging Technology to a Novel Creative Medium. Cham, Switzerland: Springer International Publishing, str. 127–137. https://doi.org/10.1007/978-3-319-06203-7_6
  • Ross, C., 2009. Augmented Reality Art: A Matter of (non)Destination. In: Digital Arts and Culture 2009, [na spletu] Dostopno na: https://escholarship.org/uc/item/6q71j0zh [Dostopano 1. jun. 2018].
  • Sargent, R., Bartley, C., Dille, P., Keller, J., Nourbakhsh, I., and LeGrand, R., 2010. Timelapse GigaPan: Capturing, Sharing, and Exploring Timelapse Gigapixel Imagery. In: Proceedings of the Fine International Conference on Gigapixel Imaging for Science, [na spletu], Paper 22. https://doi.org/10.1184/R1/6709445.v1.
  • Schiller, D., 2017. The Face is (Not) Like a Mirror: The Advertising Rhetoric of the Catoptric Metaphor from the Art of Physiognomy to the Science of Facial Expression. International Journal of Semiotics and Visual Rhetoric (IJSVR), 1(2), str. 29–54. https://doi.org/10.4018/ijsvr.2017070103
  • Takahashi, K. and Watanabe, K., 2013. Gaze Cueing by Pareidolia Faces. I-Perception, [na spletu], 4(8), str. 490–492. doi: http://doi.org/10.1068/i0617sas.
  • Turk, M. and Pentland, A., 1991. Eigenfaces for Recognition. Journal of Cognitive Neuroscience, 3(1), str. 71–86. http://doi.org/10.1068/i0617sas
  • Wagner, P., 2012. Face Recognition with OpenCV2. [na spletu] Dostopno na: OpenCV Dostopno tukaj. [Dostopano 14. avg. 2018].
Opazovati reko, kako vijuga po meandrih, malo spominja na opazovanje, kako raste trava. Veš, da dejanje poteka, vendar tega ne moreš videti.
Bralni čas: 36 min.

Sorodne objave

Za boljšo kvaliteto klikni na fotografijo.

prijavi se

prijavi se na novice in pozive za projekte in prispevke
novice

Koža, 19. januar – 1. marec 2022
Mednarodna fotografska razstava
Cankarjev dom, prvo preddverje

otvoritev: 19.1.2022 ob 19:00

avtorji: Goran Bertok, Ewa Doroszenko, Görkem Ergün, Karina-Sirkku Kurz, Anne Noble, Špela Šivic
zasnova razstave: zavod Membrana – Jan Babnik, Kristina Ferk in Nataša Ilec Kralj
kuratorstvo: Kristina Ferk in Nataša Ilec Kralj
produkcija: Cankarjev dom in zavod Membrana

Podaljšan rok za oddajo predlogov prispevkov (povzetki dolžine do 150 besed in/ali slikovno gradivo) je 30. avgust 2021. Podaljšan rok za oddajo celotnih prispevkov na podlagi izbranih predlogov je 4. oktober 2021. Predloge pošljite prek spletnega obrazca ali se obrnite na nas prek kontaktnega obrazca in/ali naslova editors(at)membrana.org.

Podaljšan rok za oddajo predlogov prispevkov (povzetki dolžine do 150 besed in/ali slikovno gradivo) je 11. junij 2021. Podaljšan rok za oddajo celotnih prispevkov na podlagi izbranih predlogov je 16. avgust 2021. Predloge pošljite prek spletnega obrazca ali se obrnite na nas prek kontaktnega obrazca in/ali naslova editors(at)membrana.org.

Prijave sprejemamo do vključno ponedeljka 26. 10. 2020 na:
elektronski naslov: info@membrana.org
in/ali
poštni naslov: Membrana, Maurerjeva 8, 1000 Ljubljana

Rok za oddajo osnutkov prispevkov (150 besed povzetka in/ali vizualije) je 27. julij 2020. Rok za oddajo dokončanih prispevkov sprejetih osnutkov je 21. september 2020. Osnutke pošljite preko spletnega obrazca na: https://www.membrana.si/proposal/ ali nas kontaktirajte neposredno na editors@membrana.org.

kje: Cankarjev dom, sejna soba M3/4
kdaj: 27. februar 2020, 0b 18. uri

kje: Galerija Jakopič, Ljubljana, v sklopu razstave Jaka Babnik: Pigmalion
kdaj: 5. december 2019
trajanje: 18.00 – 21.00
sodelujeta: dr. Victor Burgin, dr. Ilija T. Tomanić
moderator: dr. Jan Babnik

  • 18.00: Predavanje Victorja Burgina: Kaj je kamera? Kje je fotografija?
  • 19.00: Predstavitev nove številke revije Fotografije (Kamera in aparat: Izbrani spisi Victorja Burgina) v pogovoru z umetnikom in teoretikom Victorjem Burginom in Ilijo T. Tomanićem, piscem spremne besede k slovenskemu prevodu. Pogovor bo moderiral Jan Babnik, gl. in odgovorni urednik revije Fotografija
  • 20.30: razprodaja preteklih številk revije Fotografija

Rok za oddajo osnutkov prispevkov (150 besed povzetka in/ali vizualije) je 16. december 2019. Rok za oddajo dokončanih prispevkov sprejetih osnutkov je 16. marec 2020. Osnutke pošljite preko spletnega obrazca na: https://www.membrana.si/proposal/ ali nas kontaktirajte neposredno na editors@membrana.org.

Kdaj: 18. julij 2019 ob 10.00
Trajanje:
90 min
Kje: Prvo preddverje Cankarjevega doma, Prešernova cesta 10, 1000 Ljubljana (vhod iz pasaže Maximarket)
Delavnico vodita: Leopold Štefanič in Neža Ternik

Naše spletno mesto uporablja piškotke za izboljšanje naših storitev. Kot uporabnik se morate strinjati z uporabo in sprejeti naše pogoje. Trenutno uporabljamo samo piškotke, ki so potrebni za normalno delovanje spletne strani. Za več informacij obiščite naš pravilnik o zasebnosti in pogoje storitev. Za več informacij o piškotkih, ki jih uporabljamo, si oglejte spodnji seznam.

Ta piškotek je nujen za aplikacije PHP. Piškotek se uporablja za shranjevanje in identifikacijo edinstvenega ID-ja uporabniške seje za namen upravljanja uporabniške seje na spletnem mestu. Piškotek je sejni piškotek in se izbriše, ko so vsa okna brskalnika zaprta.

Strinjam se z uporabo piškotkov, strinjam se s pogoji storitve in pravilnikom o zasebnosti in želim še naprej uporabljati spletno stran.